Hoxe Ruth Vázquez, docente de italiano na EOI de Ourense, e Alicia Eizaguirre, docente de inglés e asesora de linguas estranxeiras no CAFI, debúllannos a última xornada do curso "Pedagogos dixitais".
A sesión de hoxe comezou compartindo tres cousas que nos fixeron felices esta semana; divididos os/as 13 participantes en break-out rooms, adicamos 5 minutos a falar sobre estes tres aspectos.
A continuación, Carolina fixo seis preguntas a modo de resumo sobre o aprendido ao longo da semana. Dividiu ao grupo en parellas para responder a estas preguntas durante un par de minutos e, de volta ao grupo xeral, empregouse o chat para copiar esas respostas. As preguntas foron estas:
- Como podo facer presentacións interactivas?
- Que estratexias de Aprendizaxe Social e Emocional podo empregar nas miñas clases en liña?
Respostas: sentimentos de inicio de clase, tratamento de sentimentos negativos, check-ins emocionais, importancia do reforzo positivo, meditación para relaxar ambiente e mellorar concentración
- Que ferramentas e estratexias podemos empregar para promover a colaboración do noso alumnado en liña?
- Como podemos crear vídeos de presentacións de PowerPoint e vídeos interactivos?
- Como podemos avaliar ao alumnado en contornas virtuais?
- Como podemos empregar os foros multimedia nas nosas clases?
Respostas: debates pro/contra para niveis intermedio e superiores; telenovela a capítulos; describe brevemente unha cidade e indica dous puntos de interese e como chegar desde a estación do tren
Adicouse un tempo para dar consellos sobre a necesidade de ter unha boa iluminación e un bo son para favorecer a dinámica da clase e o noso achegamento ao alumnado.
Despois outras catro preguntas deron pe para comezar as achegas de Carolina na xornada de hoxe:
- Como podemos empregar os podcasts nas nosas clases e por que?
- Como podemos comunicarnos para conectar co noso alumnado en contornas virtuais?
- Como podemos gamificar a nosa aula?
- Cales son as diferenzas e similitudes na vosa opinión entre ensino virtual e presencial?
1. O podcast
Especialmente para aqueles que son aficionados a escoitar a radio, o mundo do podcast é un universo cheo de moitas galaxias que permiten achegarse a moitas disciplinas, en palabras de Carolina, é de interese “explorar e aventurarse para descubrilo”. E facendo referencia a Francisco Herrera (2007), “o podcast é unha universidade en movemento”.
A gran variedade de temática pode dar moito xogo e poden atoparse podcasts gravados nun gran número de idiomas. O contido sempre está dispoñible en liña, polo que se pode acceder en calquera momento. Pódense deseñar igualmente multitude de tarefas na aula para empregar o podcast. A voz é moi evocadora e permite traballar a pronunciación e o modo de comunicar para un público do mellor xeito.
Comentouse o emprego de dúas ferramentas:
Spreaker, é un software para crear, compartir e, incluso, monetizar os podcast. Límite de cinco horas, dez episodios. Existe a posibilidade de descargar a app que é moi sinxela de manexar. Carolina fixo unha explicación coa aplicación aberta para ver como funcionaba a mesma.
Ivoox. Software gratuito. Trátase dunha gran comunidade de podcast, onde tamén se poden atopar podcast noutras linguas.
Arantza explicou como realizaron un proxecto colaborativo en Pamplona a través da radio da EOI de Pamplona: Raibabel. A través dun cuestionario de preguntas-respostas sobre a rutina cotiá entre alumnado de distintas escolas, creouse un Genial.ly e elaborouse un podcast de programa de radio con Arantza de presentadora presentando as xornadas das persoas participantes.
https://view.genial.ly/602101815115d20cf91ceeac
Ferramenta para traballar a pronuncia achegada por Arantza (EOI Pamplona): https://ttsreader.com/fr/
2. Comunicación escrita e oral online
Comunicación escrita online
A actividades de comunicación máis habituais en contornas virtuais asincrónicas:
• Dar a benvida ao alumnado.
• Presentarse ao grupo.
• Conducir o grupo e organizar o traballo en equipo.
• Orientar ao alumnado no emprego dos materiais.
• Promover a colaboración entre os/as participantes.
• Resolver dúbidas.
• Propoñer actividades complementarias.
• Abrir e pechar debates.
• Motivar e animar a todo o mundo a participar.
• Revisar as actividades.
• Invitar a facer suxestións e propostas.
• Aceptar suxestións e propostas de mellora.
• Avaliar as actividades.
• Facer o peche dun curso.
Carolina proporcionounos a seguinte ligazón da Universitat Oberta de Catalunya, do documento “La comunicación con los estudiantes en el entorno virtual “
De novo, nos break out rooms, fixemos unha actividade de “Peer review” para ler e analizar as cartas remitidas ao alumno que nos propuxo Carolina na tarefa do día anterior. Foi preciso comprobar se había empatía e conexión co alumno por parte do profesor/a, se se lle proporcionaba información útil e se lle daban solucións para o seu problema en cuestión. Foi moi enriquecedor o feito de ver a variedade de respostas que se poden ofrecer ao alumnado.
Falamos da importancia de mostrar empatía, promover a colaboración co grupo e dispoñibilidade, mais tamén favorecer a autonomía, deixando que sexa o alumno quen tome a decisión como adult@. Subliñouse ademais que é importante dar información precisa e institucional sobre os exames. E, por último, falamos da conveniencia ou non de entrar en cuestións persoais: ser docentes próximos, pero non colegas.
Comunicación oral online
A actividades de comunicación oral máis habituais en contornas virtuais poden ser:
-Clases en videoconferencias sincrónicas
-Vídeos de clases gravados asincrónicos
-Feedback en audio o vídeo para o alumnado
-Titoría individual nas videoconferencias
Ferramenta para edición de vídeos achegada por Arantza (EOI Pamplona): https://www.wevideo.com/
3. Gamificar
Cunha descrición inicial de que é a gamificación: “unha técnica de aprendizaxe que traslada a mecánica dos xogos ao ámbito educativo-profesional coa finalidade de conseguir mellores resultados”, Carolina fixo mención, entre outros, aos xogos de rol, implicando diferentes disciplinas (historia, ciencias…), tal e como xa se está levando a cabo nalgúns centros.
Pode orientarse o xogo cara:
- unha recompensa
- unha competición individual
- un cooperativismo competitivo
A gamificación pode axudar a fidelizar ao alumnado, ao creares un vínculo máis emocional cos contidos e, ao mesmo tempo, é unha maneira de pasalo ben. Recomendounos Carolina tres ferramentas para a creación de xogos:
- Socrative. Permite xogar ao mesmo tempo e, co móbil/ordenador/ipad, o alumnado pode responder inmediatamente. Recóllense os resultados e as estatísticas.
- Kahoot! Xurdiu o exemplo de empregar o Kahoot para compilar os erros do alumnado nunha tarefa escrita. Fanse varias preguntas ao alumnado, con verdadeiro/falso, cunha serie de frases. Participamos nun Kahoot sobre comida italiana.
Kahoot de memes de Uxía: https://kahoot.it/challenge/09896489?challenge-id=25d7d5ec-50e8-4a7b-9194-e3b5d6a7cf59_1617963993985
Blog con Memes de Luís: https://italianob2120202021.blogspot.com/2021/03/i-meme-di-carlo.html
- Classcraft. Unha plataforma educativa gamificada. Creación de persoaxes, na liña dun xogo de rol.
4. Diferenzas e similitudes na vosa opinión entre ensino virtual e presencial
Traballamos coa pizarra para dar resposta a esta pregunta. A opción que ofrece BigBlueButton de compartir a pizarra co alumnado é moi dinámica e permite ir vendo de modo inmediato que se vai respondendo.
Vemos máis vantaxes no ensino presencial que no ensino en liña, polos nosos comentarios.
A modo de peche, compartimos en Slack as cinco cousas principais que aprendemos e valoramos durante esta formación.