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domingo, 7 de outubro de 2018

Creatividad (VII): Buscando la llave de oro

"Oh, how I wish I could shut up like a telescope! I think I could, if I only know how to begin"


Recibir feedback personalizado y significativo te mantiene enganchado y te anima a ser independiente, a progresar y a querer saber más. Es el conejo blanco que pasa al lado de Alicia cuando está aburrida mirando por encima del hombro el libro sin dibujos de su hermana. Sigue al animalito y acaba precipitándose por un pozo mientras va viendo en su caída estanterías llenas de botes, frascos y libros. Ahí se conjugan necesidad, curiosidad, y recursos.


Igualito con el feedback de nuestro proyecto del módulo 1 del tutor Diego García, que nos recuerda en su comentario que tenemos una flaqueza que hay que revisar: 
"El asunto de la gamificación con recompensas que cada vez, personalmente, tengo más claro que consigue engañar al alumnado para tenerlo durante cierto tiempo "enganchado", pero que no aporta valor verdadero al aprendizaje y al gusto por el aprendizaje".
Nos ha empujado al pozo y sólo nos queda explorar las estanterías para intentar encontrar la llavecita de oro. 

Primero, activando los conocimientos que ya tenemos, por ejemplo los que descubrimos con Chema Lázaro en el XI Encontro InspiraTICS. 

Luego, buscando lo que se ha escrito sobre recompensas y ludificación. Este artículo, centrado más en el mundo del marketing de empresa, presenta seis tipos de recompensas que se ganan de diferentes maneras (sociales, aleatorias, de fidelidad, etc).  Este otro, de nuevo del ámbito empresarial, presenta 11 razones por las cuales la gamificación funciona, entre ellas porque se libera dopamina, nos indica dónde estamos y adónde vamos y proporciona control al usuario.

Por otro lado, examinando la investigación que se ha hecho sobre el impacto en la motivación de un acercamiento gamificado, he encontrado un estudio reciente (2015) de  Ganit et al., Studying Gamification: The Effect of Rewards and Incentives on Motivation del que extraigo varias ideas valiosas:
"In fact, gamification has already become subject to controversy and critique as some influential bloggers (McDonald, 2010; Robertson, 2010; Wu, 2012) emphasized the need for developing gamification systems that create intrinsic motivations rather than replacing them with extrinsic rewards (points and badges). Pointification (Robertson, 2010), gamification backlash (Wu, 2012) or exploitationware (Bogost, 2011) are examples of derogatory labeling"
"Game elements and rewards serve as a starting point to understand gamification effectiveness (...) More and more applications use game design elements to motivate user behavior in non-game contexts, yet there is to date little empirical research on how gamification works and whether it succeeds in promoting user motivation (Deterding, 2011). Additionally, success in one non-game context does not guarantee that the same mechanism will be successful in another non game context. Research is needed to describe the essential game mechanics in different contexts such as in the enterprise or in educational and learning environments. There is much to be asked about the relationship between game behavior and distinct game design elements"
Centrándonos en la aplicación de la gamificación al mundo educativo, cabe examinar el uso de "juegos serios" cuya definición data de... ¡1975!: “We are concerned with serious games in the sense that these games have an explicit and carefully thought-out educational purpose and are not intended to be played primarily for amusement” (Abt 1975, p.9) referenciado en el artículo de Breuer & Bente. En ese artículo se analiza la relación con el edutainment y con el aprendizaje a distancia para ahondar luego en la intersección entre las habilidades necesarias para el aprendizaje (trabajo, esfuerzo y concentración) y las del juego (libertad, felicidad y diversión). También se intenta hacer una taxonomía de estos "juegos serios".

La exploración continúa, pues en este bloque 2 tenemos que afinar en el proceso de ideación del proyecto, pero lo que me queda claro que el proceso de gamificación  que incluyamos necesita una reflexión profunda, un diseño de las etapas que es más complejo de lo que puede parecer y un control de los factores implicados. O sea, mucho más que establecer una serie de retos y niveles y otorgar un par de insignias o premios.
Para saber más:

  • Biblioteca de estudios interesantes relacionados con este tema
  • (PDF) Ganit Richter, Daphne R. Raban, and Sheizaf Rafaeli, "Studying Gamification: The Effect of Rewards and Incentives on Motivation". Available from:A Gamification-Based Framework for Developing Learning Activities of Computational Thinking, pp.21-46 [accessed Oct 07 2018].
  • (PDF) Johannes Breuer, Gary Bente. "Why so serious? On the relation of serious games and learning. Journal for Computer Game Culture", 2010, 4 (1), pp.7-24 [accessed Oct 07 2018]. 
  • (PDF) David Codish, Gilad Ravid, "Personality Based Gamification – Educational Gamification for Extroverts and Introverts", pp.36-44 [accessed Oct 07 2018]. 
  • Entrada de blog de Ian Bogost "Gamification is Bullshit"

luns, 16 de abril de 2018

Chema Lázaro: Xogo de fuga

O pasado 15 de abril puidemos asistir ao XI encontro InspiraTICs, organizado pola Fundación Amancio Ortega e a Fundación Santiago Rey Fernández-Latorre. O lema desta edición era "Atención, emoción e xogo".  No blog da Plataforma Proyecta podedes atopar unha crónica detallada do evento, que tivo como protagonistas desta edición a Carola García, Jesús C. Guillén e Chema Lázaro.

Nesta fotografía que segue déixovos un breve resumo visual dos contidos e de seguido explícovos un pouco o traballo que fixemos no obradoiro de ludificación con Chema Lázaro.


Por todo o recinto había unhas follas de cores que tiñan como finalidade espertar o noso interese na intersección entre a neurociencia, os procesos de aprendizaxe a ludificación.


Primeiro, antes dos obradoiros, fixo unha breve exposición duns 10 minutos das bases teóricas explorando tipos de xogadores/as, dinámicas, mecánicas e compoñentes, así como diferenzas entre ABX (aprendizaxe baseada no xogo), xogo e ludificación.

Logo chegou o momento da práctica. Ao chegar á sala, onde as cadeiras estaban dispostas en círculos, Chema deunos unhas breves instrucións: ir resolvendo as probas que había dentro dos sobres para atopar o código que abrise a caixiña que tiñamos no medio do círculo. Unha vez que tiveramos ese código, poderiamos abrir o cofre do gran tesouro, que estaba no centro da sala. 


Enriba das cadeiras deixáranos material: unha cartilla de xogo para ir anotando os resultados das cinco pistas e notas de supervivencia; e outro pack con pautas para deseñar o noso propio xogo de fuga (breakout edu).


No chan tiñamos tamén os sobres coas pistas e probas e a caixiña que tiñamos que abrir. Despois do pistoletazo de saída, todos/as nos puxemos a tratar de resolver os enigmas de dificultade variada que tiñan como elemento común a temática (os contidos expostos por Chema naqueles 10 minutos intensos). Traballamos en parellas case naturalmente dentro de cada equipo poñendo as habilidades individuais ao servizo do grupo.




Nun momento determinado indicounos que el non establecera como regla do xogo que non se puidese colaborar cos outros equipos, así que aló fomos preguntar e poñer en común. A dinámica foi divertida, motivadora, competitiva e esixente. Fíxonos comprender a necesidade de prestar atención e colaborar  como equipo (e como gran grupo) sen depender en demasía do profesor; así como de poñer en funcionamento destrezas coma a lóxica, o cálculo e a comprensión e expresión oral.

Unha vez que rematamos, invitounos a reflexionar en todos os aspectos que presentara inicialmente: as mecánicas e dinámicas do xogo, os tipos de xogadores, o coidado do espazo e os tempos, a necesidade de dar pistas cando o alumnado se "atasca" nunha pregunta e, por suposto, a importancia dunha narrativa que fíe toda a actividade.

Encantoume o xeito de formular o obradoiro, moi práctico pero con esa reflexión final de todo o proceso. A maiores, o material que nos deu para deseñar o noso propio xogo de fuga é moi interesante e completo. Parte da análise do público obxectivo, seguindo pola exploración doutros xogos de fuga, a redacción da narrativa, a presentación da experiencia, o establecemento de reglas, o deseño do fluxo do xogo, un índice cos obxectos necesarios, a orde dos pasos e a avaliación da experiencia e a aprendizaxe.

Fotografía tomada de Plataforma Proyecta
Para saber máis:
  • Documento con recursos sobre xogos de fuga proporcionado por Chema Lázaro
  • Documento con ligazóns a artigos sobre neuroeducación proporcionado por Jesús C. Guillén
  • Modelo para a creación dun Breakout Edu (en inglés)
  • Unha presentación-resumo de Ana María Martínez, María Fernández e Montse Poyatos (grazas, Nacho Rodiño, pola ligazón!)
  • Un xogo de fuga sobre process writing que deseñei xunto con Dolores Olveira
  • A entrada de blog explicando como se integrou ese xogo de fuga nun obradoiro para profesorado de inglés