domingo, 21 de outubro de 2018

Creatividad (X): Alice and the Mouse


El bloque 2 de #CREA_INTEF está siendo bastante potente en términos de trabajo. Los contenidos son breves y se centran en las maneras de hacer una reformulación del problema o reto inicial que exploramos más superficialmente en el bloque 1. También proporcionan las herramientas para llevar a cabo esa reformulación: el "cómo podríamos" o el mash-up, ejecutando procesos de divergencia y convergencia y de estructuración del reto. 

La brevedad de los contenidos es engañosa, porque llevan asociados una forma de trabajo que requiere regular las fases y hacer un ejercicio de metacognición importante. Las tareas 2.1. y 2.2. requerían una fase divergente y una fase convergente. 

En la tarea 2.1. partíamos de nuestro reto del bloque 1 (el problema y la raíz) para lanzar preguntas asociadas a las evidencias (divergencia) y luego elegir de entre todas ellas una que nos permitiera asegurarnos de que estamos escogiendo un reto desafiante y estimulante (convergencia). ¿Qué tuvimos que hacer? Pautar bien esos dos procesos en términos de tiempo y formato: marcamos plazos y establecimos un número de preguntas por cada miembro del equipo. Funcionó bien y lo resolvimos rápido. Nos quedamos con el siguiente reto:  ¿Cómo podríamos hacer para motivar al alumno a usar las tecnologías en su proceso de aprendizaje?

En la tarea 2.2. el objetivo era coger ese reto y definir un marco, escoger dos categorías de espacios muy diferentes y generar ideas sobre cada uno de los dos ámbitos con el objetivo de luego combinarlos entre ellos para generar ideas (mash-up). Entre ellas debíamos elegir la más brillante teniendo en cuenta su importancia, factibilidad y posibilidad. La pregunta estaba clara, nos faltaba elegir el segundo campo para hacer el mash-up y pasar a generar ideas combinando esos dos ámbitos.

Y aquí fue donde nos convertimos en Alice, the Mouse y todos los animalitos empapados que tienen un objetivo común (secarse) pero que corren a lo loco de un lado para otro, se lían en una serie de malentendidos y, en definitiva, se frustran ("A Caucus-Race and a Long Tale", en Alice's Adventures in Wonderland).

Nos costó elegir una categoría, nos dispersamos con las propuestas (poco específicas y aplicables) y perdíamos un poco de vista el objetivo final. Que conste que el proceso en sí me fascinó, de hecho me interesa la gestión del trabajo grupal y a raíz de la búsqueda encontré esta tesis reciente (Petro Poutanen, 2016) que pone en relación la complejidad del trabajo en grupo con la creatividad. Mirad ya sólo el contexto del que parte:
"creativity has been predominantly studied from the individual perspective, meaning the research tradition is out of step with changes in working practices and it does not provide guidance for complex creative and interactional processes. Therefore new approaches that account for the complexity of human interaction and collaboration need to be developed to better understand what creativity is and how it can emerge from synergy between people who are very different from each other. This is the focus of the dissertation"

En todo caso, como en el equipo andábamos un poco perdidas, agradecimos muchísimo la intervención de los tutores Blanca Cañamero y Diego García que nos ayudaron a reconducir el trabajo. Nos compartieron recursos, nos fueron guiando con sus comentarios, y conseguimos hacer un mash-up combinando nuestro reto con las estrategias que emplea la empresa Google con sus trabajadores. Entre todas fuimos aportando ideas, y nuestra compañera Carla Longobuco le dio una visión estructurada gracias a su conocimiento del PMBOK. Hemos propuesto entonces el CompeTIC Day un día (semanal) para explorar y aprender haciendo en el centro educativo. Es un día con el horario sin dividir en materias específicas, sino multidisciplinar, enfocado con la metodología ABP y llevado a cabo con el estándar de gestión de proyecto PMBOK, que nos permite guiar el trabajo, explorar con TICS, gestionar el tiempo y recursos. En el documento que incluimos a continuación se puede explorar la propuesta completa. En este bloque 2 aún tenemos que darle otra vuelta más a este proyecto para diseñar una aplicación al aula a través de una serie de actividades que nos permitan guiar a los alumnos en la búsqueda de soluciones potenciando el pensamiento divergente y la capacidad creadora en equipo. Casi nada.




Por otro lado, y como complemento a los contenidos del curso, el lunes 15 tuvimos una de las #CharlasCrea en la que se lanzaron varias preguntas interesantes para hacernos reflexionar, por ejemplo sobre los límites de la empatía y su validez en el proceso de Design Thinking. Me gustó el debate que se generó. Me revolvió y desordenó bastante las ideas, algo que me gusta. Por ejemplo, con el tema de la empatía, pude explorar algunos artículos como éste éste, que no es que estén estrictamente relacionados, pero formaron parte del proceso de divergencia. 

También debatimos un poco sobre el tema de la observación y su validez para crear algo disruptivo o imaginativo. Luego se lanzó la idea de las fortalezas y flaquezas del Design Thinking; y finalmente, como mash-up improvisado, se habló de los gimnasios creativos, una idea loca que nos entusiasmó muchísimo. El resumen de esas charlas nos lo dejaron los tutores aquí.

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