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mércores, 7 de novembro de 2018

Creatividad (XIII): Strip Poker

Hablábamos del póker en la anterior entrada. Si vamos un paso más allá y nos lanzamos a jugar al strip poker las reglas son importantes, sin duda. Pero, si somos novatos, igual nos centramos en ellas y descuidamos la atmósfera, la temperatura de la habitación y la actitud. El contexto es bastante más importante que el hecho de si las gafas cuentan como prenda o no. Pero de eso se va dando cuenta una según se va adentrando en el juego.

Lo mismo con #CREA_INTEF, llevamos un  tiempito "jugando" a ver cómo va esto de la creatividad. Y veo que otra vez se me ha ido la cabeza a las reglas. No viene mal, para eso se nos presenta la técnica SCAMPER que nos ayuda de nuevo a mirar un desafío de forma creativa.



Me gusta la técnica en tanto te proporciona preguntas básicas que mueven el punto de partida y te desvían del camino trazado originalmente para luego volver a marcar una línea de actuación. Siempre en esa espiral de divergir-converger.

La verdad, uno se da cuenta de que si aplicáramos este sistema de revisión y mejora continua de las propuestas, llegaríamos al final con ideas sólidas y bien maduradas.

Aquí queda una propuesta revisada del CompeTIC Day, que está pendiente de pasar un último filtro antes de rematarlo. La infografía que aparece arriba está basada en el documento que incluimos a continuación.


La creatividad va poco de reglas, aunque también se puede unir a procesos "reglados". Importa el contexto, el envoltorio, como decíamos del strip poker. Y me pregunto, en relación a esto, por qué no nos trabajamos un poquito más la presentación de propuestas que llevamos al claustro. Un comentario a mano alzada igual no es suficiente. Ni convincente. Bueno, ahí me queda algo para pensar.

Volviendo al CompeTIC Day, una característica que destacaría de nuestra propuesta es que hemos puesto al alumno en el centro, como nos recomienda ISTE y que hemos puesto las bases para fomentar el aprendizaje autodirigido partiendo de unas premisas básicas.

Nuestro primer objetivo era hacer un diseño que integrara las TIC, venciendo obstáculos que pudiesen partir del profesorado y del alumnado, ya que entendíamos que la tecnología tiene un papel clave en el aprendizaje personalizado y permite al profesorado monitorizar el proceso y responder a las necesidades del alumno. Haciendo el SCAMPER nos hemos dado cuenta de que habíamos perdido un poco de vista el trabajo de actitudes, que es fundamental y básico para llevar a cabo cambios profundos y duraderos.

En el desarrollo de aquel primer objetivo, percibimos que el cambio debería tener lugar en la metodología, en un acercamiento pedagógico más global. Se necesita que el alumnado tome un papel más activo; que el profesorado entienda las inseguridades y fragilidades propias y las use como escalón hacia el desarrollo; y que los centros educativos tomen medidas como entidad, como grupo.

Queda pendiente el "envoltorio" de nuestra propuesta, un PowToon que estamos en proceso de crear; y una revisión final del proyecto. Ya queda poquito para Creatividad (XIV).

Para saber más:

domingo, 21 de outubro de 2018

Creatividad (X): Alice and the Mouse


El bloque 2 de #CREA_INTEF está siendo bastante potente en términos de trabajo. Los contenidos son breves y se centran en las maneras de hacer una reformulación del problema o reto inicial que exploramos más superficialmente en el bloque 1. También proporcionan las herramientas para llevar a cabo esa reformulación: el "cómo podríamos" o el mash-up, ejecutando procesos de divergencia y convergencia y de estructuración del reto. 

La brevedad de los contenidos es engañosa, porque llevan asociados una forma de trabajo que requiere regular las fases y hacer un ejercicio de metacognición importante. Las tareas 2.1. y 2.2. requerían una fase divergente y una fase convergente. 

En la tarea 2.1. partíamos de nuestro reto del bloque 1 (el problema y la raíz) para lanzar preguntas asociadas a las evidencias (divergencia) y luego elegir de entre todas ellas una que nos permitiera asegurarnos de que estamos escogiendo un reto desafiante y estimulante (convergencia). ¿Qué tuvimos que hacer? Pautar bien esos dos procesos en términos de tiempo y formato: marcamos plazos y establecimos un número de preguntas por cada miembro del equipo. Funcionó bien y lo resolvimos rápido. Nos quedamos con el siguiente reto:  ¿Cómo podríamos hacer para motivar al alumno a usar las tecnologías en su proceso de aprendizaje?

En la tarea 2.2. el objetivo era coger ese reto y definir un marco, escoger dos categorías de espacios muy diferentes y generar ideas sobre cada uno de los dos ámbitos con el objetivo de luego combinarlos entre ellos para generar ideas (mash-up). Entre ellas debíamos elegir la más brillante teniendo en cuenta su importancia, factibilidad y posibilidad. La pregunta estaba clara, nos faltaba elegir el segundo campo para hacer el mash-up y pasar a generar ideas combinando esos dos ámbitos.

Y aquí fue donde nos convertimos en Alice, the Mouse y todos los animalitos empapados que tienen un objetivo común (secarse) pero que corren a lo loco de un lado para otro, se lían en una serie de malentendidos y, en definitiva, se frustran ("A Caucus-Race and a Long Tale", en Alice's Adventures in Wonderland).

Nos costó elegir una categoría, nos dispersamos con las propuestas (poco específicas y aplicables) y perdíamos un poco de vista el objetivo final. Que conste que el proceso en sí me fascinó, de hecho me interesa la gestión del trabajo grupal y a raíz de la búsqueda encontré esta tesis reciente (Petro Poutanen, 2016) que pone en relación la complejidad del trabajo en grupo con la creatividad. Mirad ya sólo el contexto del que parte:
"creativity has been predominantly studied from the individual perspective, meaning the research tradition is out of step with changes in working practices and it does not provide guidance for complex creative and interactional processes. Therefore new approaches that account for the complexity of human interaction and collaboration need to be developed to better understand what creativity is and how it can emerge from synergy between people who are very different from each other. This is the focus of the dissertation"

En todo caso, como en el equipo andábamos un poco perdidas, agradecimos muchísimo la intervención de los tutores Blanca Cañamero y Diego García que nos ayudaron a reconducir el trabajo. Nos compartieron recursos, nos fueron guiando con sus comentarios, y conseguimos hacer un mash-up combinando nuestro reto con las estrategias que emplea la empresa Google con sus trabajadores. Entre todas fuimos aportando ideas, y nuestra compañera Carla Longobuco le dio una visión estructurada gracias a su conocimiento del PMBOK. Hemos propuesto entonces el CompeTIC Day un día (semanal) para explorar y aprender haciendo en el centro educativo. Es un día con el horario sin dividir en materias específicas, sino multidisciplinar, enfocado con la metodología ABP y llevado a cabo con el estándar de gestión de proyecto PMBOK, que nos permite guiar el trabajo, explorar con TICS, gestionar el tiempo y recursos. En el documento que incluimos a continuación se puede explorar la propuesta completa. En este bloque 2 aún tenemos que darle otra vuelta más a este proyecto para diseñar una aplicación al aula a través de una serie de actividades que nos permitan guiar a los alumnos en la búsqueda de soluciones potenciando el pensamiento divergente y la capacidad creadora en equipo. Casi nada.




Por otro lado, y como complemento a los contenidos del curso, el lunes 15 tuvimos una de las #CharlasCrea en la que se lanzaron varias preguntas interesantes para hacernos reflexionar, por ejemplo sobre los límites de la empatía y su validez en el proceso de Design Thinking. Me gustó el debate que se generó. Me revolvió y desordenó bastante las ideas, algo que me gusta. Por ejemplo, con el tema de la empatía, pude explorar algunos artículos como éste éste, que no es que estén estrictamente relacionados, pero formaron parte del proceso de divergencia. 

También debatimos un poco sobre el tema de la observación y su validez para crear algo disruptivo o imaginativo. Luego se lanzó la idea de las fortalezas y flaquezas del Design Thinking; y finalmente, como mash-up improvisado, se habló de los gimnasios creativos, una idea loca que nos entusiasmó muchísimo. El resumen de esas charlas nos lo dejaron los tutores aquí.

sábado, 20 de outubro de 2018

Creatividad (IX): The Mad Hatter

Fuente: http://getdrawings.com/mad-hatter-clipart

Seguimos en el Bloque 2 del curso #CREA_INTEF. En esta sección hemos explorado en más profundidad nuestro reto, primero a través de un mash-up (haré una entrada posterior con la reflexión sobre este trabajo en grupo, que nos ha costado lo suyo) y luego por medio del método de los 6 sombreros para pensar de Edward  De Bono. Vamos con ésta última.

Para empezar, parto de la idea de que es difícil establecer un orden natural de qué sombrero deberíamos de ponernos primero. En algunas webs que me he encontrado del ámbito empresarial sugieren que debe haber un orden porque se supone que es para gestionar una reunión y cada uno asume un rol dependiendo del sombrero que se ponga. En ese caso comienzan por el azul para marcar tiempos y objetivos; sigue el blanco con datos, hechos y cifras, y luego los demás cuyo orden da un poco igual. Todos reciben un minuto de tiempo menos el rojo que como no tiene que justificar al ser más emocional, sólo se le da medio minuto.

Sin embargo, en nuestro caso, ya que estamos haciendo un trabajo individual y somos nosotros los que vamos rotando roles, mi propuesta iría en la línea de partir del blanco (una exposición neutral del problema) seguir con el rojo para entender la situación desde la empatía, y luego dar rienda suelta a las ideas con el verde. Después de haber generado un montón de propuestas divergentes podemos ver los dos lados de la cuestión (sombreros amarillo y negro) y por fin colocarse el sombrero azul para hacer una labor de gestión, filtrado y síntesis de la información.

Entonces, tomando nuestro reto ¿Cómo podríamos hacer para motivar al alumno a aplicar/usar las tecnologías en su proceso de aprendizaje? vamos a ir probando cada uno de los sombreros para explorarlo.

Puedes ver un resumen de mi análisis en este mapa mental.


SOMBRERO BLANCO- analítico, datos, neutral

La mayoría de los estudios coinciden en la necesidad de integrar las TIC en la enseñanza-aprendizaje para favorecer:
  • La estimulación de la creatividad. 
  • La experimentación y manipulación. 
  • Respetar el ritmo de aprendizaje de los alumnos. 
  • El trabajo en grupo favoreciendo la socialización. 
  • La curiosidad y espíritu de investigación. 
Para Coll et al. (2007) las posibilidades más significativas que se le incorporan a las TIC para ser utilizadas en la enseñanza son:
  • Eliminar las barreras espacio-temporales entre profesor y el alumno/a. 
  • Flexibilización de la enseñanza. 
  • Adaptar los medios y las necesidades a las características de los sujetos. 
  • Favorecer el aprendizaje cooperativo así como el autoaprendizaje. 
  • Individualización de la enseñanza.

¿Cuál es la realidad en nuestras aulas? Según los informes de la UNESCO (2016) “sólo uno de cada cuatro estudiantes es capaz de trabajar en forma independiente con TIC, seleccionar y obtener información apropiada y reformatear productos de información”. Además, nos invitan a tener en cuenta 4 aspectos:
  • Necesita enseñarse. Los jóvenes parece que no son “nativos digitales”. 
  • Están asociadas con el acceso a infraestructura TIC: el acceso importa. 
  • Están asociadas con el NSE de los estudiantes, contexto cultural, logro educativo... se replican las inequidades educacionales 
  • Estudiantes con mejores rendimientos académicos, tienden a desarrollar estrategias de uso de TIC más efectivas ... potencialmente se pueden amplificar las inequidades existentes.

Fuentes:


SOMBRERO ROJO - emociones

Las emociones que genera el uso de las TIC en nuestro alumnado son variadas:

  • Para ti es muy fácil andar con la tableta, ya tienes una en casa y de último modelo. Yo llevo pidiéndole una a mis padres desde hace dos años.Y esta no me entero muy bien de cómo va… 
  • Soy el puto amo. Ya terminé la tarea, ahora me voy a mirar los likes que tengo en mi Instagram. 
  • Pero ¿qué es eso de Socrative? ¿Cómo lo descargo aquí? ¿Y luego qué hago? 
  • Buf ¡qué rollo! Descargando 2% de 100% Se ha colgado… Menuda porquería de wifi, profe.

SOMBRERO VERDE - creativo, imaginativo, divergente

Nuestra propuesta parte de derribar barreras temporales y espaciales: 

Reorganizar y repensar el diseño de los espacios educativos (dentro de lo que podamos, hasta con los pupitres verdes podemos crear rincones, lograr que todos nos veamos las caras, ...). Proponemos una reorganización simplificando las fases del Design Thinking a 4 (ideación, prototipado, prueba, evaluación y valoración) y que éstas determinen los materiales, recursos y organización del mobiliario, por ejemplo en la primera zona una gran pared y minipizarras para cada uno o tabletas, para la segunda y tercera grandes mesas y taburetes altos, tipo maker space con área impresión y escaneado 3D, materiales manipulables varios, arduinos, etc; y para la última una zona de exposición con un miniatril y una PDI. 
  • Permitir que haya formación en cascada entre el alumnado. 
  • Facilitar la organización del trabajo flexible (que cada uno elija proyecto y forma de trabajo, app, etc). 
  • Permitir que sea el propio alumnado el que gestione su tiempo y elija los recursos más adecuados (asesorados por otros compañeros de mayor competencia o por el profesor/a). 
  • Necesitamos energía - ¿qué tal unas barritas energéticas, unas frutas o unos zumos en el aula? 
  • Todo al alcance de todos - la PDI, las tabletas, los portátiles. 

SOMBRERO NEGRO - pensamiento crítico, pesimista

Adopto aquí la posición del profesorado: 
  • ¿De verdad vamos a darle ese protagonismo a las TIC en el aula? 
  • Lo apretados que vamos con el temario no nos permite andar con jueguecitos en la tableta. 
  • No tenemos espacios adecuados para trabajar de esta forma. 
  • La wifi de nuestro centro va fatal. 
  • La competencia digital del alumnado es demasiado variada. 
  • Con este sistema, pierdo el control, cada alumno está a su rollo y no sé cómo gestionar la clase. 
  • Preparar recursos con apps me lleva muchísimo tiempo.

SOMBRERO AMARILLO - pensamiento positivo, luz
  • Los alumnos motivados y con libertad de elección trabajan mejor. 
  • Las tendencias metodológicas han cambiado el diseño de las aulas. La nueva organización del mobiliario y el espacio facilitarán la cooperación y el trabajo en equipo. 
  • ¿Por qué temer perder el control de la clase? Podríamos pensar en las posibilidades que la tecnología nos ofrece para favorecer la autonomía del alumno, como algo positivo que lo “independiza” del profesor. 
  • Sí, es cierto que la wifi del centro no siempre va bien, pero se está hablando de fibra óptica en breves, y si no siempre podemos proponer al claustro la instalación de repetidores como medida prioritaria. 
  • La preparación de la clase “con tecnología” es más compleja, pero ¿hemos pensado en lo que compensa luego durante la clase en sí? “Funcionan solos/as” 

SOMBRERO AZUL - gestión, síntesis, árbitro

Blanco nos convence con los números en la mano de que es necesario que las TIC sean parte integrante de nuestras clases. Parece que es viable llevar a la práctica algunas de las ideas de verde: reorganizar el espacio del aula y emplear los dispositivos que ya tenemos en el centro. El trabajo por proyectos elegidos por el alumnado es la opción más atrayente para profesorado y alumnado. Y podríamos elegir un día a la semana “sin asignaturas” en la que el proyecto sea central y el alumno trabaje de manera autónoma rotando por diferentes espacios donde están trabajando varios profesores y compañeros (incluso de otras clases y niveles) que lo pueden asesorar y acompañar. Ese día ni siquiera sonaría la campana para el cambio de aula.

Aún así, lo que mencionó amarillo no lo habíamos pensado y es necesario: debemos llevar al claustro el tema de los repetidores wifi, y también deberíamos llevar a la inspección la justificación de por qué incluimos un día “sin divisiones” por materia y hora. 

Negro tiene razón, urge trabajar previamente las actitudes entre el profesorado centrándonos en dos ámbitos: ofrecer apoyo con trabajo en grupos de docentes para reducir esa “carga de trabajo extra”; y trabajar el tema de lo que es realmente el control y gestión de aula. Podemos plantear incluso la posibilidad de trabajar con formación intercentros, cooperando con un mismo sistema de trabajo.

Rojo, por su parte nos ha anticipado muchos de los sentimientos que se pueden generar y que tendremos que tener en cuenta a la hora de planificar los proyectos y su estructura. Los diferentes niveles de competencia del alumnado nos indican que la mejor forma de trabajar sea en grupos de aprendizaje cooperativo que también van en línea con los principios subyacentes del Design thinking.

venres, 21 de setembro de 2018

Creatividad (II): A golpe de catalejo

En la entrada anterior comentaba la dificultad de definir la creatividad, como esa Moby Dick elusiva. En el primer módulo de #CREA_INTEF se nos invita a sacar el catalejo y a explorar el mito, fijando los ojos en el horizonte para avistar a la ballena blanca y describirla con precisión científica.


Para eso exploramos el marco teórico que contextualiza la creatividad dentro de la filosofía Human Centered Design (HCD) y Human Centered Innovation (HCI) y se nos provee una primera definición de José Antonio Marina y Tina Seelig: la creatividad es"la capacidad y motivación del ser humano para buscar soluciones a problemas que observa a su alrededor".

Dentro de este escenario general, un nuevo concepto para mí, el de confianza creativa (Tom Kelley)  que es algo que tenemos que redescubrir como docentes, y aventurarnos a tomar riesgos, para luego ayudar al alumnado a mantenerla. ¿Cómo? Guiándoles en la observación y en la obtención de insights

Es aquí donde la metodología de trabajo que establece el pensamiento de diseño (design thinking) puede ser útil. Se trata de resolver problemas cotidianos de forma innovadora trabajando en equipos de co-creación multidisciplinares siguiendo una serie de fases: detección de necesidades o observación de un problema; investigación; elaboración de un mapa de la empatía; definición o concreción; interpretación; ideación; prototipo y por último evaluación y validación.


Una idea práctica clave de este primer módulo es el ciclo divergencia - convergencia-aplazamiento del juicio. Me parece interesante trasladar esta división a mi trabajo, sobre todo al que se hace en equipo o incluso a las reuniones que tienen como objetivo dar solución a una necesidad. 

Y por último dejo mis intentos de definiciones o insights sobre creatividad hechas con Quotes Cover. La primera alude al hecho de que la capacidad y la motivación de las que hablan Marina y Seelig son difíciles de sincronizar o de demostrar al 100%, por lo tanto no siempre estamos igual de "creativos". A veces hay que conformarse con seguir el rastro de la ballena. 

La segunda se centra en el proceso de aprendizaje que se mencionaba en los contenidos, esa recuperación de la confianza creativa, así como a la fase de observación (la primera del pensamiento de diseño) imprescindible para poder generar ideas y desencadenar el pensamiento divergente. Es esencial coger el catalejo, decidir hacia donde lo orientamos. Suspender el juicio momentáneamente para absorber y captar todo. Dejar que la luz inunde la lente y, atraídas por la calidez, se vayan acercando esas mariposas danzarinas y juguetonas: las ideas.