Amosando publicacións coa etiqueta Canva. Amosar todas as publicacións
Amosando publicacións coa etiqueta Canva. Amosar todas as publicacións

mércores, 7 de novembro de 2018

Creatividad (XIII): Strip Poker

Hablábamos del póker en la anterior entrada. Si vamos un paso más allá y nos lanzamos a jugar al strip poker las reglas son importantes, sin duda. Pero, si somos novatos, igual nos centramos en ellas y descuidamos la atmósfera, la temperatura de la habitación y la actitud. El contexto es bastante más importante que el hecho de si las gafas cuentan como prenda o no. Pero de eso se va dando cuenta una según se va adentrando en el juego.

Lo mismo con #CREA_INTEF, llevamos un  tiempito "jugando" a ver cómo va esto de la creatividad. Y veo que otra vez se me ha ido la cabeza a las reglas. No viene mal, para eso se nos presenta la técnica SCAMPER que nos ayuda de nuevo a mirar un desafío de forma creativa.



Me gusta la técnica en tanto te proporciona preguntas básicas que mueven el punto de partida y te desvían del camino trazado originalmente para luego volver a marcar una línea de actuación. Siempre en esa espiral de divergir-converger.

La verdad, uno se da cuenta de que si aplicáramos este sistema de revisión y mejora continua de las propuestas, llegaríamos al final con ideas sólidas y bien maduradas.

Aquí queda una propuesta revisada del CompeTIC Day, que está pendiente de pasar un último filtro antes de rematarlo. La infografía que aparece arriba está basada en el documento que incluimos a continuación.


La creatividad va poco de reglas, aunque también se puede unir a procesos "reglados". Importa el contexto, el envoltorio, como decíamos del strip poker. Y me pregunto, en relación a esto, por qué no nos trabajamos un poquito más la presentación de propuestas que llevamos al claustro. Un comentario a mano alzada igual no es suficiente. Ni convincente. Bueno, ahí me queda algo para pensar.

Volviendo al CompeTIC Day, una característica que destacaría de nuestra propuesta es que hemos puesto al alumno en el centro, como nos recomienda ISTE y que hemos puesto las bases para fomentar el aprendizaje autodirigido partiendo de unas premisas básicas.

Nuestro primer objetivo era hacer un diseño que integrara las TIC, venciendo obstáculos que pudiesen partir del profesorado y del alumnado, ya que entendíamos que la tecnología tiene un papel clave en el aprendizaje personalizado y permite al profesorado monitorizar el proceso y responder a las necesidades del alumno. Haciendo el SCAMPER nos hemos dado cuenta de que habíamos perdido un poco de vista el trabajo de actitudes, que es fundamental y básico para llevar a cabo cambios profundos y duraderos.

En el desarrollo de aquel primer objetivo, percibimos que el cambio debería tener lugar en la metodología, en un acercamiento pedagógico más global. Se necesita que el alumnado tome un papel más activo; que el profesorado entienda las inseguridades y fragilidades propias y las use como escalón hacia el desarrollo; y que los centros educativos tomen medidas como entidad, como grupo.

Queda pendiente el "envoltorio" de nuestra propuesta, un PowToon que estamos en proceso de crear; y una revisión final del proyecto. Ya queda poquito para Creatividad (XIV).

Para saber más:

luns, 5 de novembro de 2018

Creatividad (XII): All-in

"Cuando creíamos que teníamos todas las respuestas, 
de pronto, cambiaron todas las preguntas"

Mario Benedetti

La vida es esa crupier azarosa que baraja las cartas, las camufla, desordena e incluso las hace desaparecer ante tus ojos en traviesos trompe l'oeil, dejándote sin plan de acción y sin ases en la manga.

Llegamos casi al final de #CREA_INTEF y la jugada de inicio ha marcado el resto de la partida. Éste ha sido un ejercicio matemático y también uno de información incompleta. Comenzamos con una selección de manos y fuimos entrando en el bote intentando ganar.

Mal hecho porque esa primera mano de inicio sólo era una pieza del puzzle. La posición en la mesa, y las decisiones de los demás jugadores eran cruciales. Calcular las probabilidades del bote y reconocer bluffs también, así como controlar las emociones y el tilt para no entrar en callejones sin salida.

El póker es un juego intelectual y de aventura, al igual que lo es el ejercicio de la creatividad, el pensamiento de diseño y el aprendizaje basado en retos. Hemos partido de un problema, una mano de cartas que nos vienen dadas (el contexto de nuestro centro, nuestra aula) y hemos intentado trazar una estrategia dedicándole tiempo y esfuerzo. La partida es juego - divierte y entretiene.

En este módulo 3 trabajamos con el tema del prototipado. La primera tarea, en equipo, consistía en elaborar un prototipo bruto en el que formulamos las características básicas de ese modelo, en nuestro caso, el CompeTIC Day:
  • Un día sin división en asignaturas ni tiempos habituales, sino más bien autogestionado por el alumnado y guiado por el profesorado.
  • El trabajo se estructura en torno a retos.
  • Se coopera en equipos.
  • El espacio está organizado en estaciones de trabajo con recursos variados.
Elaboré este pequeño boceto para tener claras las fases:


Luego trabajamos en un documento compartido para ir recogiendo las aportaciones del equipo, y paralelamente íbamos gestionando el trabajo a través del foro de la tarea. Además de esta ficha, Diego García, nuestro tutor, nos sugirió hacer algo más concreto que pudiese servir al alumnado y profesorado, en particular, un tríptico, que elaboramos entre las 5 empleando la web de Canva. Esta herramienta de diseño, además de tener muchísimas plantillas con un aspecto casi "profesional", nos permite invitar a otros usuarios para que editen el diseño de forma conjunta, y nos da la opción de incrustarlo en el blog, como podéis ver a continuación.



CompeTIC Day_Tríptico de Diana Pastoriza

Por si fuera poco, Rosa Domínguez recogió el reto que nos lanzó Blanca Cañamero y empleó ToonDoo una herramienta gratuita de creación de comics online para crear un resumen de la idea que quedó muy profesional.


Mis compañeras compartieron también sus entradas en el blog que podéis ver aquí:


Por otro lado, la charla Crea (#charlasCrea) del pasado lunes 29 de octubre giró en torno a la creatividadAntes de la propia charla, se nos compartieron varios recursos para ir leyendo. Me gustó esta entrevista de Tomás Val a José Antonio Marina de la que me quedo con los siguientes subrayados: 
"fomentar el aprendizaje de la creatividad como parte de la educación del talento. Podemos y debemos aprender a crear"

"la creatividad es un hábito y que hay que aprenderlo, por eso es tan importante en la educación fomentar ese hábito"

"Los niños tienen que aprender a resolver problemas algorítmicos, pero también problemas heurísticos que, inevitablemente, requieren de la creatividad" 
"Entonces, ¿qué les enseñamos? Enseñémosles lo que sabemos, pero también procuremos que estén en buenas condiciones para enfrentarse a los retos que les llegarán" 
"La idea de que los grandes creadores son tipos solitarios procede de que antes casi todos eran autodidactas. Y lo fueron porque no existían los elementos didácticos necesarios"

"La inteligencia ejecutiva organiza a la inteligencia cognitiva, por un lado, y a la emocional por otro. Lo que antes llamábamos la voluntad. No sabemos cómo generamos las ideas, pero sí sabemos cómo educar a una parte de nuestra inteligencia para que tenga buenas ideas"

"La creatividad no se refiere solamente a tener muchas ideas, sino a ser capaz de evaluarlas correctamente para que estas contengan novedades valiosas"
En la charla se debatieron varias cuestiones, entre ellas las siguientes:

¿Se puede enseñar la creatividad?


No sé. Mi impresión es que podemos dar herramientas para poner en marcha la imaginación y activar la creatividad. Podemos enseñar hábitos, comportamientos y estrategias. Podemos crear y mantener un ambiente propicio. ¿Pero enseñarla directamente? Mmmm, tengo mis dudas. 

Incluso dando las herramientas y entrenando los procesos no necesariamente se van a generar soluciones creativas. Como máximo se aumentará el potencial creativo. Pensaba en los inventores, en los creadores que han hecho grandes aportaciones a la historia. Son casi siempre maestros de una disciplina y bastante buenos en una o dos más. Son excelentes usuarios de las herramientas, los materiales y los problemas de su ámbito. Buscan el reto, el desafío. Se arriesgan a buscar la intersección con otras disciplinas, salen de su zona de confort para desarrollar una solución innovadora.

¿Se puede/debe evaluar la creatividad?

Formulé esta pregunta pensando en los Torrance Tests of Creative Thinking, que fueron populares en los años 90 en los EEUU para evaluar la creatividad y el pensamiento divergente. Se consideraron una pérdida de recursos y una herramienta poco válida y efectiva. Yendo más allá de la evaluación, ¿se puede medir la creatividad? Pues de nuevo, ni hay acuerdo ni parece muy viable.

En fin... que en la temática de este curso,  me siento como en el póker. Fácil de aprender pero complicado de dominar, y eso que apenas he comenzado a arañar la superficie de lo que implica el pensamiento de diseño o el trabajo creativo en el aula.

Recursos:
  • Artículo de Gremyo que formula 10 principios esenciales para crear prototipos
  • Vídeo sobre SCAMPER

xoves, 1 de novembro de 2018

STEM is Everywhere!: Reflexións Iniciais

As EOI somos ensinanzas de réxime especial, e polo tanto hai protocolos que non necesitamos usar pois tratamos case sempre con alumnado adulto. Por outra banda, non empregamos o programa XADE, como a maioría dos centros educativos galegos, senón Centros-Net. A xestión de aula é outro aspecto diferente posto que, ao non ser ensino obrigatorio, a grande maioría do noso alumnado vén altamente motivado. Ben é certo que temos outros problemas específicos, como poden ser a alta taxa de abandono, a necesidade de modificar patróns de aprendizaxe "nocivos" ou o ensino de estratexias de aprendizaxe autónoma e autorregulada.

Debido a ese carácter "especial" do ensino nas EOI, unha das cousas que máis me gusta do traballo na asesoría do CAFI é precisamente a posibilidade de explorar outros ámbitos e niveis educativos. Cando deixei as aulas de EOI unha das cousas que percibín inmediatamente e que me resultou un shock foi darme conta de canto descoñecía o traballo que se está levando a cabo noutras etapas educativas. 

Pola tipoloxía de traballo que temos que levar a cabo, cómpre saír do noso "nicho" e explorar o mundo da educación infantil, primaria, secundaria, FP e outras ensinanzas de réxime especial. Lexislación, protocolos, documentos guía, xornadas de formación, diálogos cos compañeiros/as e visitas a centros educativos van contribuíndo moi pouco a pouco a conformar unha imaxe do que é un sistema educativo na súa globalidade.

Por outra banda, cómpre tamén ampliar miras e mesmo formarse en ámbitos para os que unha non está capacitada, como pode ser o emprego de novísimas tecnoloxías ou o ámbito STEM, que é do que vos falarei hoxe.

Xa comentei en anteriores entradas algunha experiencia de aprendizaxe relacionada con estas áreas, e agora mesmo estou inmersa noutra que é un curso na Rede titulado STEM is everywhere! É un MOOC gratuíto e aberto que lanza a European Schoolnet Academy e que toma como punto de partida os seguintes obxectivos:
This course is meant to connect Science, Technology, Engineering and Mathematics (STEM) classes with “real life” and help teachers integrate real-world problems into their STEM lessons and practices. The lack of connection between real life and STEM classes might cause students to rule out STEM careers, because they feel detached from STEM and might deem it too “academic” or “research-oriented”.
Teachers often encounter this issue when they aim to motivate their students or direct them towards STEM careers. Therefore, the ‘STEM Is Everywhere!’ course offers guidance and practical examples for you to bring real-world problems to your STEM teaching in an entertaining way. The course also aims to connect you with other STEM teachers so that you can share experiences and best practices.

O módulo 1, o único que está aberto polo de agora, prové unha panorámica do STEM desde as súas orixes e logo entra no debate máis xeral do paradigma educativo actual e das habilidades que cómpren para o século XXI. 

A primeira impresión é positiva para alguén con apenas coñecementos. A información é xeral e non entra moito en detalle (de momento). As tarefas son fáciles - case todas son Padlets nos que temos que engadir unha entrada, ben cunha reflexión, ben cun produto, como a liña do tempo con invencións STEM no noso país que deixo a continuación. Convídasenos xa a buscar unha parella para elaborar o proxecto final, que consiste nunha unidade didáctica seguindo un formato que nos facilitan eles xa desde Scientix. 


luns, 22 de outubro de 2018

Iniciándonos ao Postcrossing no noso centro educativo

Algo vos falei do Postcrossing nesta anterior entrada, a conto da exposición filatélica que organizaron no CEIP Frións. Houbo profes que me pediron máis información sobre como comezar co Postcrossing na aula ou como darlle unha dimensión maior e facer del un proxecto educativo. 

Con este fin, fixen este pequeno manual que non vén sendo máis que un breve resumo da información que se dá na propia páxina de Postcrossing e algunhas directrices que creo que poden resultar útiles -ou a min servíronme. 




O bo do Postcrossing é que pode constituír un proxecto tan pequeniño ou tan grande como nós queiramos. Como proxecto de centro é estupendo porque é moi fácil integrar todas as disciplinas segundo o aspecto en que nos centremos (os selos, a dimensión lingüística e comunicativa, a xeografía e historia, etc). Polo feito de intercambiar postais non quere dicir que teñamos que limitarnos á comunicación escrita, sempre se pode incluír un código QR cunha ligazón a un vídeo ou un audio no que o alumnado explica algún aspecto, canta unha canción ou dramatiza un episodio histórico; ou facer unha sesión de Skype con outra escola para ter unha conversa en inglés. 

O mesmo ocorre coas TIC. As postais son "dispositivos analóxicos", porén, podemos crear un Thinglink coa mesma postal e incluír contidos interactivos, ou engadirlle un aura, por dar só un par de exemplos.  Tamén se pode formular como un proxecto eTwinning, e empregar os foros de comunicación da propia plataforma para atopar socios ou darlle difusión ás actividades que facemos.

Empreguei Postcrossing na aula sempre dun xeito ou outro (con escritura de postais, cadernos viaxeiros, etc) e foi o xermolo do blog Palabras da man ao corazón, un proxecto no que participamos centros educativos de varios niveis e formatos (infantil, primaria, secundaria, EOI e homeschooling). Estou encantada de falar do Postcrossing con alumnado e profesorado, pois creo no proxecto a nivel educativo pero tamén persoal. Esa #snailmailrevolution xa está en marcha e os 744.988 membros (a data de hoxe) de Postcrossing dan fe diso.

A maiores, déixovos aquí unha breve guía e unha infografía que elaborei este ano a petición de varias persoas  e que traducín tamén ao inglés e ao castelán, por se vos fosen de utilidade.