Amosando publicacións coa etiqueta José Antonio Marina. Amosar todas as publicacións
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luns, 5 de novembro de 2018

Creatividad (XII): All-in

"Cuando creíamos que teníamos todas las respuestas, 
de pronto, cambiaron todas las preguntas"

Mario Benedetti

La vida es esa crupier azarosa que baraja las cartas, las camufla, desordena e incluso las hace desaparecer ante tus ojos en traviesos trompe l'oeil, dejándote sin plan de acción y sin ases en la manga.

Llegamos casi al final de #CREA_INTEF y la jugada de inicio ha marcado el resto de la partida. Éste ha sido un ejercicio matemático y también uno de información incompleta. Comenzamos con una selección de manos y fuimos entrando en el bote intentando ganar.

Mal hecho porque esa primera mano de inicio sólo era una pieza del puzzle. La posición en la mesa, y las decisiones de los demás jugadores eran cruciales. Calcular las probabilidades del bote y reconocer bluffs también, así como controlar las emociones y el tilt para no entrar en callejones sin salida.

El póker es un juego intelectual y de aventura, al igual que lo es el ejercicio de la creatividad, el pensamiento de diseño y el aprendizaje basado en retos. Hemos partido de un problema, una mano de cartas que nos vienen dadas (el contexto de nuestro centro, nuestra aula) y hemos intentado trazar una estrategia dedicándole tiempo y esfuerzo. La partida es juego - divierte y entretiene.

En este módulo 3 trabajamos con el tema del prototipado. La primera tarea, en equipo, consistía en elaborar un prototipo bruto en el que formulamos las características básicas de ese modelo, en nuestro caso, el CompeTIC Day:
  • Un día sin división en asignaturas ni tiempos habituales, sino más bien autogestionado por el alumnado y guiado por el profesorado.
  • El trabajo se estructura en torno a retos.
  • Se coopera en equipos.
  • El espacio está organizado en estaciones de trabajo con recursos variados.
Elaboré este pequeño boceto para tener claras las fases:


Luego trabajamos en un documento compartido para ir recogiendo las aportaciones del equipo, y paralelamente íbamos gestionando el trabajo a través del foro de la tarea. Además de esta ficha, Diego García, nuestro tutor, nos sugirió hacer algo más concreto que pudiese servir al alumnado y profesorado, en particular, un tríptico, que elaboramos entre las 5 empleando la web de Canva. Esta herramienta de diseño, además de tener muchísimas plantillas con un aspecto casi "profesional", nos permite invitar a otros usuarios para que editen el diseño de forma conjunta, y nos da la opción de incrustarlo en el blog, como podéis ver a continuación.



CompeTIC Day_Tríptico de Diana Pastoriza

Por si fuera poco, Rosa Domínguez recogió el reto que nos lanzó Blanca Cañamero y empleó ToonDoo una herramienta gratuita de creación de comics online para crear un resumen de la idea que quedó muy profesional.


Mis compañeras compartieron también sus entradas en el blog que podéis ver aquí:


Por otro lado, la charla Crea (#charlasCrea) del pasado lunes 29 de octubre giró en torno a la creatividad. Antes de la propia charla, se nos compartieron varios recursos para ir leyendo. Me gustó esta entrevista de Tomás Val a José Antonio Marina de la que me quedo con los siguientes subrayados: 
"fomentar el aprendizaje de la creatividad como parte de la educación del talento. Podemos y debemos aprender a crear"

"la creatividad es un hábito y que hay que aprenderlo, por eso es tan importante en la educación fomentar ese hábito"

"Los niños tienen que aprender a resolver problemas algorítmicos, pero también problemas heurísticos que, inevitablemente, requieren de la creatividad" 
"Entonces, ¿qué les enseñamos? Enseñémosles lo que sabemos, pero también procuremos que estén en buenas condiciones para enfrentarse a los retos que les llegarán" 
"La idea de que los grandes creadores son tipos solitarios procede de que antes casi todos eran autodidactas. Y lo fueron porque no existían los elementos didácticos necesarios"

"La inteligencia ejecutiva organiza a la inteligencia cognitiva, por un lado, y a la emocional por otro. Lo que antes llamábamos la voluntad. No sabemos cómo generamos las ideas, pero sí sabemos cómo educar a una parte de nuestra inteligencia para que tenga buenas ideas"

"La creatividad no se refiere solamente a tener muchas ideas, sino a ser capaz de evaluarlas correctamente para que estas contengan novedades valiosas"
En la charla se debatieron varias cuestiones, entre ellas las siguientes:

¿Se puede enseñar la creatividad?


No sé. Mi impresión es que podemos dar herramientas para poner en marcha la imaginación y activar la creatividad. Podemos enseñar hábitos, comportamientos y estrategias. Podemos crear y mantener un ambiente propicio. ¿Pero enseñarla directamente? Mmmm, tengo mis dudas. 

Incluso dando las herramientas y entrenando los procesos no necesariamente se van a generar soluciones creativas. Como máximo se aumentará el potencial creativo. Pensaba en los inventores, en los creadores que han hecho grandes aportaciones a la historia. Son casi siempre maestros de una disciplina y bastante buenos en una o dos más. Son excelentes usuarios de las herramientas, los materiales y los problemas de su ámbito. Buscan el reto, el desafío. Se arriesgan a buscar la intersección con otras disciplinas, salen de su zona de confort para desarrollar una solución innovadora.

¿Se puede/debe evaluar la creatividad?

Formulé esta pregunta pensando en los Torrance Tests of Creative Thinking, que fueron populares en los años 90 en los EEUU para evaluar la creatividad y el pensamiento divergente. Se consideraron una pérdida de recursos y una herramienta poco válida y efectiva. Yendo más allá de la evaluación, ¿se puede medir la creatividad? Pues de nuevo, ni hay acuerdo ni parece muy viable.

En fin... que en la temática de este curso,  me siento como en el póker. Fácil de aprender pero complicado de dominar, y eso que apenas he comenzado a arañar la superficie de lo que implica el pensamiento de diseño o el trabajo creativo en el aula.

Recursos:
  • Artículo de Gremyo que formula 10 principios esenciales para crear prototipos
  • Vídeo sobre SCAMPER

venres, 21 de setembro de 2018

Creatividad (II): A golpe de catalejo

En la entrada anterior comentaba la dificultad de definir la creatividad, como esa Moby Dick elusiva. En el primer módulo de #CREA_INTEF se nos invita a sacar el catalejo y a explorar el mito, fijando los ojos en el horizonte para avistar a la ballena blanca y describirla con precisión científica.


Para eso exploramos el marco teórico que contextualiza la creatividad dentro de la filosofía Human Centered Design (HCD) y Human Centered Innovation (HCI) y se nos provee una primera definición de José Antonio Marina y Tina Seelig: la creatividad es"la capacidad y motivación del ser humano para buscar soluciones a problemas que observa a su alrededor".

Dentro de este escenario general, un nuevo concepto para mí, el de confianza creativa (Tom Kelley)  que es algo que tenemos que redescubrir como docentes, y aventurarnos a tomar riesgos, para luego ayudar al alumnado a mantenerla. ¿Cómo? Guiándoles en la observación y en la obtención de insights. 

Es aquí donde la metodología de trabajo que establece el pensamiento de diseño (design thinking) puede ser útil. Se trata de resolver problemas cotidianos de forma innovadora trabajando en equipos de co-creación multidisciplinares siguiendo una serie de fases: detección de necesidades o observación de un problema; investigación; elaboración de un mapa de la empatía; definición o concreción; interpretación; ideación; prototipo y por último evaluación y validación.


Una idea práctica clave de este primer módulo es el ciclo divergencia - convergencia-aplazamiento del juicio. Me parece interesante trasladar esta división a mi trabajo, sobre todo al que se hace en equipo o incluso a las reuniones que tienen como objetivo dar solución a una necesidad. 

Y por último dejo mis intentos de definiciones o insights sobre creatividad hechas con Quotes Cover. La primera alude al hecho de que la capacidad y la motivación de las que hablan Marina y Seelig son difíciles de sincronizar o de demostrar al 100%, por lo tanto no siempre estamos igual de "creativos". A veces hay que conformarse con seguir el rastro de la ballena. 

La segunda se centra en el proceso de aprendizaje que se mencionaba en los contenidos, esa recuperación de la confianza creativa, así como a la fase de observación (la primera del pensamiento de diseño) imprescindible para poder generar ideas y desencadenar el pensamiento divergente. Es esencial coger el catalejo, decidir hacia donde lo orientamos. Suspender el juicio momentáneamente para absorber y captar todo. Dejar que la luz inunde la lente y, atraídas por la calidez, se vayan acercando esas mariposas danzarinas y juguetonas: las ideas.