xoves, 14 de febreiro de 2019

Idiomas y afectividad (I): Aprendizaje sin costuras

Comienzo una nueva experiencia de aprendizaje a través del MOOC diseñado y ofrecido por el INTEF titulado "Aprendizaje de lenguas sin fronteras: multimodalidad y factores afectivos en la enseñanza de idiomas", un curso que tiene como objetivo "el aprovechamiento de los recursos digitales y la atención a los factores afectivos".

En la primera unidad los contenidos se centran en el aprendizaje sin costuras (seamless learning), una noción que enfatiza la conexión entre diferentes tipos de contextos de aprendizaje (formal-informal; individual-social; en entornos físicos y digitales)  con una dimensión ubicua derivada en gran parte del uso de tecnologías móviles. 

Los materiales de esta unidad evidencian la necesidad de una planificación del uso de la tecnología y del aprovechamiento de las posibilidades que ofrece el espacio y la reconfiguración de roles del profesor y el alumno que todo esto implica. Esta planificación se pone en relación directa con la competencia digital docente y la necesidad de concretarla en estrategias y actuaciones que desarrollen la autonomía y la identidad del alumnado.

Por último, recojo de forma visual los aspectos que más me llamaron la atención, en particular el marco que proveen Wong & Looi (2012) que identifica 10 características que distinguen el aprendizaje sin costuras. ¿Lo más interesante de este marco? La relevancia que tiene para el aprendizaje permanente: si somos capaces de identificar las oportunidades de aprendizaje y las posibilidades que ofrecen, podemos construir sobre esas experiencias y aprovecharlas plenamente. 



Para saber más:

Quinn, C. N. Designing mLearning: Tapping into the Mobile Revolution for Organizational Performance. San Francisco: Pfeiffer, 2011.

Wong, L. H. and C. K. Looi. “Enculturing Self-Directed Seamless Learners: Towards a Facilitated Seamless Learning Process Framework Mediated by Mobile Technology.” WMUTE 2012: Seventh IEEE International Conference on Wireless, Mobile and Ubiquitous Technology in Education. 2012.



mércores, 9 de xaneiro de 2019

Subliñados de The OECD Handbook for Innovative Learning Environments

O manual para espazos de aprendizaxe innovadores da OCDE (2017) é unha lectura que tiña pendente desde hai tempo e que, a verdade, me sorprendeu para ben. Non só é un documento ameno, senón que nos dota dunha colección de ferramentas útiles que penso que é bo coñecer e que ademais sería interesante utilizar e pilotar no noso centro educativo.

Xurdiu a raíz da situación que se dou na pasada década, cando os países da OCDE viron incrementado o gasto nun 20%, mais a mellora nos resultados da aprendizaxe foi pouco significativa. De aí inferiuse que o investimento debe ir aparellado coa innovación, xa que esta é crucial para fortalecer a autonomía profesional e a cultura colaborativa para promover a xeración, intercambio e refinamento de ideas.
“Se hai unha lección aprendida da innovación na educación é que o profesorado, centros educativos e administracións locais non deberían só implicarse na posta en práctica do cambio educativo, senón que teñen que ter un papel central no seu deseño” (p.3)
O documento é o culmen dunha década de traballo e está deseñado para ser empregado como ferramenta para a innovación xa que parte do coñecemento de como e en que circunstancias aprendemos mellor; da observación de estratexias innovadoras concretas e da identificación de características desexables artelladas nun marco que axuda ao desenvolvemento de prácticas innovadoras sostibles. 

Xira en torno ao concepto de ambiente de aprendizaxe, que se define como “un todo orgánico que provea experiencias de aprendizaxe en torno a unha cerna pedagóxica”; alén de centrarse no espazo físico, inclúe a actividade e resultados da aprendizaxe, e esixe unha liña de liderado claro que tome decisións para optimizar o proceso.

Artéllase en 4 capítulos onde se presentan primeiramente as bases teóricas e logo uns documentos que están pensados como ferramentas prácticas de traballo. Os eixos temáticos son:

1. Os principios para o deseño de ambientes de aprendizaxe, que indican que estes deben:


- Poñer a aprendizaxe no centro
- Fomentar a aprendizaxe social, colaborativa
- Estar en sintonía coas emocións do/a aprendiz
- Reflectir as diferenzas individuais
- Supor un reto para todos/as sen irse de man
- Facer avaliación e dar retroalimentación


Para esta área propoñen 4 ferramentas:

A primeira delas está pensada para analizar o que fai que o noso alumnado aprenda mellor e pódese usar para un escaneo rápido ou unha análise profunda seguindo 5 pasos: familiarización cos principios de aprendizaxe; revisión da análise actual; recollida de evidencias; elección dun curso de acción e revisita da situación e dos cambios levados á práctica.

A segunda, creada por Judy Halbert e Linda Kaser, é a espiral da indagación e está deseñada para que os docentes pescudemos para ter os coñecementos, confianza e ferramentas para levar a cabo cambios no centro e o sistema educativos para deseñar ambientes de aprendizaxe poderosos. Ao meu parecer é unha das mellores ferramentas do documento pois non só axuda a favorecer a integración do novo coñecemento nun prazo de un ou dous anos de esforzo colaborativo, senón que serve para estruturar o proceso de cambio de forma sostible no tempo. O diagrama consta de 6 fases, cada unha delas enmarcada en 3 preguntas principais: Que ocorre co noso alumnado? Como o sabemos? Por que importa? A maiores, as 9 preguntas da páxina 33 son para enmarcar.

A última ferramenta deste capítulo é unha xustaposición de dúas (unha para o profesorado e outra para o alumnado) que traballan con percepcións e actitudes e incitan á reflexión para despois centrarse, escoller un dos principios prioritarios e deseñar estratexias para poñer en práctica.



2. O marco OECD 7+3 para os ambientes de aprendizaxe innovadores. Un marco publicado no 2013 que se chama 7+3 porque combina 7 principios da aprendizaxe con 3 áreas de innovación (a cerna pedagóxica, o liderado e a colaboración).

A innovación da cerna pedagóxica ten que ver cos 4 elementos que interveñen na aprendizaxe: aprendices, educadores, contido e recursos. A indicación é conectalos de xeito dinámico mesturando pedagoxías e xeitos de avaliar; combinando formas de traballar dos docentes, fomentando a colaboración; repensando o xeito en que se xuntan os aprendices, agrupándoos mesturando idades e grupos; personalizando os horarios e tempos de aprendizaxe.

O liderado debería partir das evidencias que indiquen como se aprende, dunha visión centrada na mellora e de estratexias centradas en levala á práctica.


Por último, tender pontes de colaboración e evitar o illamento debería ser un obxectivo constante dun espazo de aprendizaxe do século XXI, buscando a implicación das familias, a comunidade local, negocios e institucións culturais. 

Hai 4 ferramentas deseñadas para mellorar esta área. A primeira delas para analizar ata que grao se está implemento o marco ILE; a segunda para ver como mellorar a cerna pedagóxica; unha terceira para tirar o maior partido das colaboracións que se establezan; e a cuarta para sacar proveito das ferramentas tecnolóxicas.



3. Liderado e avaliación, en torno a varias preguntas que xorden do informe do 2013 Leadership for 21st Century Learning. As conclusións deste informe indican que o liderado é crucial na reforma e a innovación. Debe participarse no deseño, posta en marcha e sostibilidade dos ambientes de aprendizaxe. 

Provense dúas ferramentas, unha para cuestionar de xeito cíclico as estratexias de liderado do centro educativo/espazo de aprendizaxe; e a segunda para aplicar unha serie de procesos avaliativos que conduzan á innovación.



4. Transformación e cambio nos ecosistemas de aprendizaxe parte da publicación do 2015 Schooling Redesigned. Towards Innovative Learning Systems. Presenta a necesidade de repensar os escosistemas de aprendizaxe, describe as características de estratexias e iniciativas innovadoras, ofrece os medios para describir ecosistemas de aprendizaxe conectados e presenta un conxunto de escenarios para o futuro da profesión docente.

Fanse dispoñibles catro ferramentas para a transformación e o cambio. A primeira delas é para centros que xa teñen en marcha unha iniciativa ou proceso de innovación e prove a estrutura e a terminoloxía para interrogar a estratexia e os resultados innovadores esperados. A segunda é para poñer en relación o sistema educativo cos indicadores de cambio e innovación do marco 7+3. Unha terceira ferramenta permite mapear as relacións verticais e horizontais coa idea de analizar a riqueza de conexións e establecer futuras vías de colaboración. A última ferramenta é un escenario para (re)analizar o papel do docente nos sistemas de aprendizaxe do futuro.


domingo, 11 de novembro de 2018

Creatividad (XV): Color

En el mes de junio me inscribí en el curso "Creatividad, diseño y aprendizaje mediante retos", ofertado por el INTEF. El título me parecía atractivo aunque también un poco cajón de sastre. Meter tres cosas tan complejas juntas en el mismo curso... Mmmm. Desconfianza inicial. 

Iniciamos el curso y se hacen los agrupamientos (a lo loco, más por disponibilidad que por afinidad) y acabamos juntas Rosa Domínguez, Iria González, Antonia Lliteres, Carla Longobuco y yo. Cinco docentes de contextos diferentes (primaria, secundaria, FP y EOI), circunstancias personales y variadas y horarios de conexión dispares. Mmmmm. Me gusta el trabajo en grupo, lo disfruto, pero veo el valor del trabajo en solitario - y de hecho, comparto las ideas de Holy Welham respecto a las ventajas de éste último y el abuso que estamos haciendo del trabajo en grupo como metodología.

Los objetivos personales que me había marcado respecto al curso los recogí en esta entrada. Eran estes:
  • Examinar más bibliografía sobre esta temática para ir aclarando ideas y ver cómo encajan los otros dos aspectos del curso (el diseño y el aprendizaje mediante retos) con ese otro más abstracto de "creatividad". 
  • Aprender estrategias prácticas para fomentar la creatividad en el aula. 
  • Conectar con otros/as docentes con inquietudes similares buscando puntos de encuentro incluso teniendo perfiles diferentes.
Ese era mi punto de partida tanto en término de actitudes como de expectativas, aparte de la frustración y culpabilidad de haber abandonado otro curso ofertado por la misma institución el año pasado.

Casi dos meses más tarde, termino el curso con la entrega de esta última tarea grupal: la propuesta refinada tras haberla pasado por varios filtros y someterla a un proceso de evaluación.





Comienzo primeramente por el trabajo en equipo. En el grupo hemos resultado ser cinco cartas del mismo palo, y es bastante felicidad cuando te toca una mano así. Normalmente me conformo con que no haya elementos discordantes en el grupo, y me refiero a esos que rompen la armonía o son un obstáculo para el desarrollo del trabajo.



No sólo no ha habido de eso en el grupo A3, sino que el trabajo ha fluido de forma natural. Pero además me ha llevado a reflexionar en varios aspectos del trabajo grupal:

  • ¡Qué increíblemente sociales somos! A nivel neurológico nos encanta ser parte de un grupo, reconocidos y apreciados por los demás. Los foros del curso han resultado ser geniales para crear equipo. No conozco personalmente a ninguna de las personas con las que he trabajado, pero de alguna manera hay unos hilillos de mayor o menor grosor que nos conectan. Me ha ayudado que todas mis compañeras tuviesen una foto de perfil clara y pueda poner cara a cada una de ellas, incluso para organizarme y saber quién hace qué aportaciones. 
  • En el curso podía haber elegido la opción de hacer el trabajo en solitario. Me alegro de haber escogido en todos los casos el grupo. Hemos tenido que hacer tareas intelectuales de alto orden, y la cognición social y la memoria transaccional han sido claves.
  • Ya sabemos que no hay evidencias de los estilos de aprendizaje. Pero sí es cierto que cada uno destacamos en un ámbito en particular por aptitud, motivación u otra razón personal. Esas habilidades individuales, y poder centrarse en las tareas en que podemos demostrarlas mejoran el producto final.
  • Hay que interactuar, y esto es un beneficio tanto para las introvertidas como para las extrovertidas.
En resumen, hemos experimentado en propias carnes que el trabajo en grupo mejora la motivación, los desempeños, la calidad de los productos generados; y nos permite mejorar nuestras habilidades sociales. Creo que, como docentes, es imprescindible que nos recordemos estos cuatro beneficios esenciales y los tengamos en mente a la hora de organizar nuestro trabajo o diseñar actividades.

Sigo con los contenidos del curso. Lo que decía al principio de esta entrada, ¿fue cajón de sastre? Sí y no. Son tres aspectos que hay que explorar en profundidad. En principio me lió un poco el hecho de que los bloques no tuviesen título más allá de Bloque 1, Bloque 2, etc. Es un puzzle en tanto se te van dando las piecitas y tú las tienes que ir uniendo. Ahora hablamos de creatividad, luego de pensamiento de diseño, luego de nuevo de creatividad, hablamos de retos por aquí, usamos esta otra técnica para fomentar el pensamiento divergente y así continuamente. Un ciclo para que vuelvas a revisar los conceptos básicos y no te despistes. Está bien para hacer que el alumno asuma una parte activa en la construcción de su conocimiento. Aún así, a nivel personal, me quedo con la duda de si tengo realmente el "grasp" como dicen en inglés, si he apresado con mínima decencia los 3 pilares básicos que se formulan en el título.

Aplicación práctica de lo aprendido: lo mejor del curso. Los procesos de convergencia-divergencia, el aplazamiento del juicio, las fases del pensamiento de diseño, los retos como herramienta de trabajo. Fan total del meta-análisis del grado de compromiso que implica para el docente y el alumno, la satisfacción derivada de elegir y concretar un desafío y buscarle una solución apropiada, perfeccionándola progresivamente.

Unas gracias enormes al equipo pedagógico que nos ha guiado en la expedición. Blanca Cañamero, Azahara García, Diego García, Luis López y Chema Muñoz que se han trabajado la tutorización y el acompañamiento más allá de corregir tareas y dinamizar foros. Las #CharlasCrea para mí han sido momentos destacados del curso: el horario elegido, formato, intervenciones de invitados y el resumen que luego hacía Blanca disponible. También preguntas, recursos, intervenciones con mucho sentido del humor en Twitter, banda sonora y un poquito de llevarnos de la mano cuando nos perdíamos en nuestras divagaciones - el trabajo en grupo es lo que tiene, a veces nos dispersamos.

En definitiva, no cuelgo medallitas a la mínima. Los docentes en general somos bastante críticos con la formación que recibimos (normal), pero cuando algo está bien, hay que decirlo y elogiarlo. Este curso merece la pena y lo recomiendo.

Y por último y más importante, de todo el equipo, destaco a mi as de corazones, Carla Longobuco. He trabajado comodísima con ella, nos hemos complementado muy bien, aprendido una de la otra y mejorado el trabajo mutuamente. El hilo, como ella misma recoge en sutori, ya está tendido, y no queda sino ir soltando bobina y seguir colaborando tejiendo redes.


venres, 9 de novembro de 2018

Creatividad (XIV): Escalera de color

cards blackjack by Free-Photos en Pixabay CC0 1.0 

Llegamos al final de esta partida de manos altas. Después de una jugada intensa, hemos hecho nuestra apuesta cogiendo la base del CompeTIC Day y desglosándolo en una escalera de color que desearía convertirse en escalera real. Ha sido Carla Longobuco quien ha trabajado la comunicación de la idea dándole forma con una narrativa y un formato audiovisual.

No nos olvidamos de que nos queda pendiente una última concreción y, por supuesto, pilotarlo en el centro educativo.


mércores, 7 de novembro de 2018

Creatividad (XIII): Strip Poker

Hablábamos del póker en la anterior entrada. Si vamos un paso más allá y nos lanzamos a jugar al strip poker las reglas son importantes, sin duda. Pero, si somos novatos, igual nos centramos en ellas y descuidamos la atmósfera, la temperatura de la habitación y la actitud. El contexto es bastante más importante que el hecho de si las gafas cuentan como prenda o no. Pero de eso se va dando cuenta una según se va adentrando en el juego.

Lo mismo con #CREA_INTEF, llevamos un  tiempito "jugando" a ver cómo va esto de la creatividad. Y veo que otra vez se me ha ido la cabeza a las reglas. No viene mal, para eso se nos presenta la técnica SCAMPER que nos ayuda de nuevo a mirar un desafío de forma creativa.



Me gusta la técnica en tanto te proporciona preguntas básicas que mueven el punto de partida y te desvían del camino trazado originalmente para luego volver a marcar una línea de actuación. Siempre en esa espiral de divergir-converger.

La verdad, uno se da cuenta de que si aplicáramos este sistema de revisión y mejora continua de las propuestas, llegaríamos al final con ideas sólidas y bien maduradas.

Aquí queda una propuesta revisada del CompeTIC Day, que está pendiente de pasar un último filtro antes de rematarlo. La infografía que aparece arriba está basada en el documento que incluimos a continuación.


La creatividad va poco de reglas, aunque también se puede unir a procesos "reglados". Importa el contexto, el envoltorio, como decíamos del strip poker. Y me pregunto, en relación a esto, por qué no nos trabajamos un poquito más la presentación de propuestas que llevamos al claustro. Un comentario a mano alzada igual no es suficiente. Ni convincente. Bueno, ahí me queda algo para pensar.

Volviendo al CompeTIC Day, una característica que destacaría de nuestra propuesta es que hemos puesto al alumno en el centro, como nos recomienda ISTE y que hemos puesto las bases para fomentar el aprendizaje autodirigido partiendo de unas premisas básicas.

Nuestro primer objetivo era hacer un diseño que integrara las TIC, venciendo obstáculos que pudiesen partir del profesorado y del alumnado, ya que entendíamos que la tecnología tiene un papel clave en el aprendizaje personalizado y permite al profesorado monitorizar el proceso y responder a las necesidades del alumno. Haciendo el SCAMPER nos hemos dado cuenta de que habíamos perdido un poco de vista el trabajo de actitudes, que es fundamental y básico para llevar a cabo cambios profundos y duraderos.

En el desarrollo de aquel primer objetivo, percibimos que el cambio debería tener lugar en la metodología, en un acercamiento pedagógico más global. Se necesita que el alumnado tome un papel más activo; que el profesorado entienda las inseguridades y fragilidades propias y las use como escalón hacia el desarrollo; y que los centros educativos tomen medidas como entidad, como grupo.

Queda pendiente el "envoltorio" de nuestra propuesta, un PowToon que estamos en proceso de crear; y una revisión final del proyecto. Ya queda poquito para Creatividad (XIV).

Para saber más:

luns, 5 de novembro de 2018

Creatividad (XII): All-in

"Cuando creíamos que teníamos todas las respuestas, 
de pronto, cambiaron todas las preguntas"

Mario Benedetti

La vida es esa crupier azarosa que baraja las cartas, las camufla, desordena e incluso las hace desaparecer ante tus ojos en traviesos trompe l'oeil, dejándote sin plan de acción y sin ases en la manga.

Llegamos casi al final de #CREA_INTEF y la jugada de inicio ha marcado el resto de la partida. Éste ha sido un ejercicio matemático y también uno de información incompleta. Comenzamos con una selección de manos y fuimos entrando en el bote intentando ganar.

Mal hecho porque esa primera mano de inicio sólo era una pieza del puzzle. La posición en la mesa, y las decisiones de los demás jugadores eran cruciales. Calcular las probabilidades del bote y reconocer bluffs también, así como controlar las emociones y el tilt para no entrar en callejones sin salida.

El póker es un juego intelectual y de aventura, al igual que lo es el ejercicio de la creatividad, el pensamiento de diseño y el aprendizaje basado en retos. Hemos partido de un problema, una mano de cartas que nos vienen dadas (el contexto de nuestro centro, nuestra aula) y hemos intentado trazar una estrategia dedicándole tiempo y esfuerzo. La partida es juego - divierte y entretiene.

En este módulo 3 trabajamos con el tema del prototipado. La primera tarea, en equipo, consistía en elaborar un prototipo bruto en el que formulamos las características básicas de ese modelo, en nuestro caso, el CompeTIC Day:
  • Un día sin división en asignaturas ni tiempos habituales, sino más bien autogestionado por el alumnado y guiado por el profesorado.
  • El trabajo se estructura en torno a retos.
  • Se coopera en equipos.
  • El espacio está organizado en estaciones de trabajo con recursos variados.
Elaboré este pequeño boceto para tener claras las fases:


Luego trabajamos en un documento compartido para ir recogiendo las aportaciones del equipo, y paralelamente íbamos gestionando el trabajo a través del foro de la tarea. Además de esta ficha, Diego García, nuestro tutor, nos sugirió hacer algo más concreto que pudiese servir al alumnado y profesorado, en particular, un tríptico, que elaboramos entre las 5 empleando la web de Canva. Esta herramienta de diseño, además de tener muchísimas plantillas con un aspecto casi "profesional", nos permite invitar a otros usuarios para que editen el diseño de forma conjunta, y nos da la opción de incrustarlo en el blog, como podéis ver a continuación.



CompeTIC Day_Tríptico de Diana Pastoriza

Por si fuera poco, Rosa Domínguez recogió el reto que nos lanzó Blanca Cañamero y empleó ToonDoo una herramienta gratuita de creación de comics online para crear un resumen de la idea que quedó muy profesional.


Mis compañeras compartieron también sus entradas en el blog que podéis ver aquí:


Por otro lado, la charla Crea (#charlasCrea) del pasado lunes 29 de octubre giró en torno a la creatividadAntes de la propia charla, se nos compartieron varios recursos para ir leyendo. Me gustó esta entrevista de Tomás Val a José Antonio Marina de la que me quedo con los siguientes subrayados: 
"fomentar el aprendizaje de la creatividad como parte de la educación del talento. Podemos y debemos aprender a crear"

"la creatividad es un hábito y que hay que aprenderlo, por eso es tan importante en la educación fomentar ese hábito"

"Los niños tienen que aprender a resolver problemas algorítmicos, pero también problemas heurísticos que, inevitablemente, requieren de la creatividad" 
"Entonces, ¿qué les enseñamos? Enseñémosles lo que sabemos, pero también procuremos que estén en buenas condiciones para enfrentarse a los retos que les llegarán" 
"La idea de que los grandes creadores son tipos solitarios procede de que antes casi todos eran autodidactas. Y lo fueron porque no existían los elementos didácticos necesarios"

"La inteligencia ejecutiva organiza a la inteligencia cognitiva, por un lado, y a la emocional por otro. Lo que antes llamábamos la voluntad. No sabemos cómo generamos las ideas, pero sí sabemos cómo educar a una parte de nuestra inteligencia para que tenga buenas ideas"

"La creatividad no se refiere solamente a tener muchas ideas, sino a ser capaz de evaluarlas correctamente para que estas contengan novedades valiosas"
En la charla se debatieron varias cuestiones, entre ellas las siguientes:

¿Se puede enseñar la creatividad?


No sé. Mi impresión es que podemos dar herramientas para poner en marcha la imaginación y activar la creatividad. Podemos enseñar hábitos, comportamientos y estrategias. Podemos crear y mantener un ambiente propicio. ¿Pero enseñarla directamente? Mmmm, tengo mis dudas. 

Incluso dando las herramientas y entrenando los procesos no necesariamente se van a generar soluciones creativas. Como máximo se aumentará el potencial creativo. Pensaba en los inventores, en los creadores que han hecho grandes aportaciones a la historia. Son casi siempre maestros de una disciplina y bastante buenos en una o dos más. Son excelentes usuarios de las herramientas, los materiales y los problemas de su ámbito. Buscan el reto, el desafío. Se arriesgan a buscar la intersección con otras disciplinas, salen de su zona de confort para desarrollar una solución innovadora.

¿Se puede/debe evaluar la creatividad?

Formulé esta pregunta pensando en los Torrance Tests of Creative Thinking, que fueron populares en los años 90 en los EEUU para evaluar la creatividad y el pensamiento divergente. Se consideraron una pérdida de recursos y una herramienta poco válida y efectiva. Yendo más allá de la evaluación, ¿se puede medir la creatividad? Pues de nuevo, ni hay acuerdo ni parece muy viable.

En fin... que en la temática de este curso,  me siento como en el póker. Fácil de aprender pero complicado de dominar, y eso que apenas he comenzado a arañar la superficie de lo que implica el pensamiento de diseño o el trabajo creativo en el aula.

Recursos:
  • Artículo de Gremyo que formula 10 principios esenciales para crear prototipos
  • Vídeo sobre SCAMPER

xoves, 1 de novembro de 2018

STEM is Everywhere!: Reflexións Iniciais

As EOI somos ensinanzas de réxime especial, e polo tanto hai protocolos que non necesitamos usar pois tratamos case sempre con alumnado adulto. Por outra banda, non empregamos o programa XADE, como a maioría dos centros educativos galegos, senón Centros-Net. A xestión de aula é outro aspecto diferente posto que, ao non ser ensino obrigatorio, a grande maioría do noso alumnado vén altamente motivado. Ben é certo que temos outros problemas específicos, como poden ser a alta taxa de abandono, a necesidade de modificar patróns de aprendizaxe "nocivos" ou o ensino de estratexias de aprendizaxe autónoma e autorregulada.

Debido a ese carácter "especial" do ensino nas EOI, unha das cousas que máis me gusta do traballo na asesoría do CAFI é precisamente a posibilidade de explorar outros ámbitos e niveis educativos. Cando deixei as aulas de EOI unha das cousas que percibín inmediatamente e que me resultou un shock foi darme conta de canto descoñecía o traballo que se está levando a cabo noutras etapas educativas. 

Pola tipoloxía de traballo que temos que levar a cabo, cómpre saír do noso "nicho" e explorar o mundo da educación infantil, primaria, secundaria, FP e outras ensinanzas de réxime especial. Lexislación, protocolos, documentos guía, xornadas de formación, diálogos cos compañeiros/as e visitas a centros educativos van contribuíndo moi pouco a pouco a conformar unha imaxe do que é un sistema educativo na súa globalidade.

Por outra banda, cómpre tamén ampliar miras e mesmo formarse en ámbitos para os que unha non está capacitada, como pode ser o emprego de novísimas tecnoloxías ou o ámbito STEM, que é do que vos falarei hoxe.

Xa comentei en anteriores entradas algunha experiencia de aprendizaxe relacionada con estas áreas, e agora mesmo estou inmersa noutra que é un curso na Rede titulado STEM is everywhere! É un MOOC gratuíto e aberto que lanza a European Schoolnet Academy e que toma como punto de partida os seguintes obxectivos:
This course is meant to connect Science, Technology, Engineering and Mathematics (STEM) classes with “real life” and help teachers integrate real-world problems into their STEM lessons and practices. The lack of connection between real life and STEM classes might cause students to rule out STEM careers, because they feel detached from STEM and might deem it too “academic” or “research-oriented”.
Teachers often encounter this issue when they aim to motivate their students or direct them towards STEM careers. Therefore, the ‘STEM Is Everywhere!’ course offers guidance and practical examples for you to bring real-world problems to your STEM teaching in an entertaining way. The course also aims to connect you with other STEM teachers so that you can share experiences and best practices.

O módulo 1, o único que está aberto polo de agora, prové unha panorámica do STEM desde as súas orixes e logo entra no debate máis xeral do paradigma educativo actual e das habilidades que cómpren para o século XXI. 

A primeira impresión é positiva para alguén con apenas coñecementos. A información é xeral e non entra moito en detalle (de momento). As tarefas son fáciles - case todas son Padlets nos que temos que engadir unha entrada, ben cunha reflexión, ben cun produto, como a liña do tempo con invencións STEM no noso país que deixo a continuación. Convídasenos xa a buscar unha parella para elaborar o proxecto final, que consiste nunha unidade didáctica seguindo un formato que nos facilitan eles xa desde Scientix.