domingo, 11 de novembro de 2018

Creatividad (XV): Color

En el mes de junio me inscribí en el curso "Creatividad, diseño y aprendizaje mediante retos", ofertado por el INTEF. El título me parecía atractivo aunque también un poco cajón de sastre. Meter tres cosas tan complejas juntas en el mismo curso... Mmmm. Desconfianza inicial. 

Iniciamos el curso y se hacen los agrupamientos (a lo loco, más por disponibilidad que por afinidad) y acabamos juntas Rosa Domínguez, Iria González, Antonia Lliteres, Carla Longobuco y yo. Cinco docentes de contextos diferentes (primaria, secundaria, FP y EOI), circunstancias personales y variadas y horarios de conexión dispares. Mmmmm. Me gusta el trabajo en grupo, lo disfruto, pero veo el valor del trabajo en solitario - y de hecho, comparto las ideas de Holy Welham respecto a las ventajas de éste último y el abuso que estamos haciendo del trabajo en grupo como metodología.

Los objetivos personales que me había marcado respecto al curso los recogí en esta entrada. Eran estes:
  • Examinar más bibliografía sobre esta temática para ir aclarando ideas y ver cómo encajan los otros dos aspectos del curso (el diseño y el aprendizaje mediante retos) con ese otro más abstracto de "creatividad". 
  • Aprender estrategias prácticas para fomentar la creatividad en el aula. 
  • Conectar con otros/as docentes con inquietudes similares buscando puntos de encuentro incluso teniendo perfiles diferentes.
Ese era mi punto de partida tanto en término de actitudes como de expectativas, aparte de la frustración y culpabilidad de haber abandonado otro curso ofertado por la misma institución el año pasado.

Casi dos meses más tarde, termino el curso con la entrega de esta última tarea grupal: la propuesta refinada tras haberla pasado por varios filtros y someterla a un proceso de evaluación.





Comienzo primeramente por el trabajo en equipo. En el grupo hemos resultado ser cinco cartas del mismo palo, y es bastante felicidad cuando te toca una mano así. Normalmente me conformo con que no haya elementos discordantes en el grupo, y me refiero a esos que rompen la armonía o son un obstáculo para el desarrollo del trabajo.



No sólo no ha habido de eso en el grupo A3, sino que el trabajo ha fluido de forma natural. Pero además me ha llevado a reflexionar en varios aspectos del trabajo grupal:

  • ¡Qué increíblemente sociales somos! A nivel neurológico nos encanta ser parte de un grupo, reconocidos y apreciados por los demás. Los foros del curso han resultado ser geniales para crear equipo. No conozco personalmente a ninguna de las personas con las que he trabajado, pero de alguna manera hay unos hilillos de mayor o menor grosor que nos conectan. Me ha ayudado que todas mis compañeras tuviesen una foto de perfil clara y pueda poner cara a cada una de ellas, incluso para organizarme y saber quién hace qué aportaciones. 
  • En el curso podía haber elegido la opción de hacer el trabajo en solitario. Me alegro de haber escogido en todos los casos el grupo. Hemos tenido que hacer tareas intelectuales de alto orden, y la cognición social y la memoria transaccional han sido claves.
  • Ya sabemos que no hay evidencias de los estilos de aprendizaje. Pero sí es cierto que cada uno destacamos en un ámbito en particular por aptitud, motivación u otra razón personal. Esas habilidades individuales, y poder centrarse en las tareas en que podemos demostrarlas mejoran el producto final.
  • Hay que interactuar, y esto es un beneficio tanto para las introvertidas como para las extrovertidas.
En resumen, hemos experimentado en propias carnes que el trabajo en grupo mejora la motivación, los desempeños, la calidad de los productos generados; y nos permite mejorar nuestras habilidades sociales. Creo que, como docentes, es imprescindible que nos recordemos estos cuatro beneficios esenciales y los tengamos en mente a la hora de organizar nuestro trabajo o diseñar actividades.

Sigo con los contenidos del curso. Lo que decía al principio de esta entrada, ¿fue cajón de sastre? Sí y no. Son tres aspectos que hay que explorar en profundidad. En principio me lió un poco el hecho de que los bloques no tuviesen título más allá de Bloque 1, Bloque 2, etc. Es un puzzle en tanto se te van dando las piecitas y tú las tienes que ir uniendo. Ahora hablamos de creatividad, luego de pensamiento de diseño, luego de nuevo de creatividad, hablamos de retos por aquí, usamos esta otra técnica para fomentar el pensamiento divergente y así continuamente. Un ciclo para que vuelvas a revisar los conceptos básicos y no te despistes. Está bien para hacer que el alumno asuma una parte activa en la construcción de su conocimiento. Aún así, a nivel personal, me quedo con la duda de si tengo realmente el "grasp" como dicen en inglés, si he apresado con mínima decencia los 3 pilares básicos que se formulan en el título.

Aplicación práctica de lo aprendido: lo mejor del curso. Los procesos de convergencia-divergencia, el aplazamiento del juicio, las fases del pensamiento de diseño, los retos como herramienta de trabajo. Fan total del meta-análisis del grado de compromiso que implica para el docente y el alumno, la satisfacción derivada de elegir y concretar un desafío y buscarle una solución apropiada, perfeccionándola progresivamente.

Unas gracias enormes al equipo pedagógico que nos ha guiado en la expedición. Blanca Cañamero, Azahara García, Diego García, Luis López y Chema Muñoz que se han trabajado la tutorización y el acompañamiento más allá de corregir tareas y dinamizar foros. Las #CharlasCrea para mí han sido momentos destacados del curso: el horario elegido, formato, intervenciones de invitados y el resumen que luego hacía Blanca disponible. También preguntas, recursos, intervenciones con mucho sentido del humor en Twitter, banda sonora y un poquito de llevarnos de la mano cuando nos perdíamos en nuestras divagaciones - el trabajo en grupo es lo que tiene, a veces nos dispersamos.

En definitiva, no cuelgo medallitas a la mínima. Los docentes en general somos bastante críticos con la formación que recibimos (normal), pero cuando algo está bien, hay que decirlo y elogiarlo. Este curso merece la pena y lo recomiendo.

Y por último y más importante, de todo el equipo, destaco a mi as de corazones, Carla Longobuco. He trabajado comodísima con ella, nos hemos complementado muy bien, aprendido una de la otra y mejorado el trabajo mutuamente. El hilo, como ella misma recoge en sutori, ya está tendido, y no queda sino ir soltando bobina y seguir colaborando tejiendo redes.


venres, 9 de novembro de 2018

Creatividad (XIV): Escalera de color

cards blackjack by Free-Photos en Pixabay CC0 1.0 

Llegamos al final de esta partida de manos altas. Después de una jugada intensa, hemos hecho nuestra apuesta cogiendo la base del CompeTIC Day y desglosándolo en una escalera de color que desearía convertirse en escalera real. Ha sido Carla Longobuco quien ha trabajado la comunicación de la idea dándole forma con una narrativa y un formato audiovisual.

No nos olvidamos de que nos queda pendiente una última concreción y, por supuesto, pilotarlo en el centro educativo.


mércores, 7 de novembro de 2018

Creatividad (XIII): Strip Poker

Hablábamos del póker en la anterior entrada. Si vamos un paso más allá y nos lanzamos a jugar al strip poker las reglas son importantes, sin duda. Pero, si somos novatos, igual nos centramos en ellas y descuidamos la atmósfera, la temperatura de la habitación y la actitud. El contexto es bastante más importante que el hecho de si las gafas cuentan como prenda o no. Pero de eso se va dando cuenta una según se va adentrando en el juego.

Lo mismo con #CREA_INTEF, llevamos un  tiempito "jugando" a ver cómo va esto de la creatividad. Y veo que otra vez se me ha ido la cabeza a las reglas. No viene mal, para eso se nos presenta la técnica SCAMPER que nos ayuda de nuevo a mirar un desafío de forma creativa.



Me gusta la técnica en tanto te proporciona preguntas básicas que mueven el punto de partida y te desvían del camino trazado originalmente para luego volver a marcar una línea de actuación. Siempre en esa espiral de divergir-converger.

La verdad, uno se da cuenta de que si aplicáramos este sistema de revisión y mejora continua de las propuestas, llegaríamos al final con ideas sólidas y bien maduradas.

Aquí queda una propuesta revisada del CompeTIC Day, que está pendiente de pasar un último filtro antes de rematarlo. La infografía que aparece arriba está basada en el documento que incluimos a continuación.


La creatividad va poco de reglas, aunque también se puede unir a procesos "reglados". Importa el contexto, el envoltorio, como decíamos del strip poker. Y me pregunto, en relación a esto, por qué no nos trabajamos un poquito más la presentación de propuestas que llevamos al claustro. Un comentario a mano alzada igual no es suficiente. Ni convincente. Bueno, ahí me queda algo para pensar.

Volviendo al CompeTIC Day, una característica que destacaría de nuestra propuesta es que hemos puesto al alumno en el centro, como nos recomienda ISTE y que hemos puesto las bases para fomentar el aprendizaje autodirigido partiendo de unas premisas básicas.

Nuestro primer objetivo era hacer un diseño que integrara las TIC, venciendo obstáculos que pudiesen partir del profesorado y del alumnado, ya que entendíamos que la tecnología tiene un papel clave en el aprendizaje personalizado y permite al profesorado monitorizar el proceso y responder a las necesidades del alumno. Haciendo el SCAMPER nos hemos dado cuenta de que habíamos perdido un poco de vista el trabajo de actitudes, que es fundamental y básico para llevar a cabo cambios profundos y duraderos.

En el desarrollo de aquel primer objetivo, percibimos que el cambio debería tener lugar en la metodología, en un acercamiento pedagógico más global. Se necesita que el alumnado tome un papel más activo; que el profesorado entienda las inseguridades y fragilidades propias y las use como escalón hacia el desarrollo; y que los centros educativos tomen medidas como entidad, como grupo.

Queda pendiente el "envoltorio" de nuestra propuesta, un PowToon que estamos en proceso de crear; y una revisión final del proyecto. Ya queda poquito para Creatividad (XIV).

Para saber más:

luns, 5 de novembro de 2018

Creatividad (XII): All-in

"Cuando creíamos que teníamos todas las respuestas, 
de pronto, cambiaron todas las preguntas"

Mario Benedetti

La vida es esa crupier azarosa que baraja las cartas, las camufla, desordena e incluso las hace desaparecer ante tus ojos en traviesos trompe l'oeil, dejándote sin plan de acción y sin ases en la manga.

Llegamos casi al final de #CREA_INTEF y la jugada de inicio ha marcado el resto de la partida. Éste ha sido un ejercicio matemático y también uno de información incompleta. Comenzamos con una selección de manos y fuimos entrando en el bote intentando ganar.

Mal hecho porque esa primera mano de inicio sólo era una pieza del puzzle. La posición en la mesa, y las decisiones de los demás jugadores eran cruciales. Calcular las probabilidades del bote y reconocer bluffs también, así como controlar las emociones y el tilt para no entrar en callejones sin salida.

El póker es un juego intelectual y de aventura, al igual que lo es el ejercicio de la creatividad, el pensamiento de diseño y el aprendizaje basado en retos. Hemos partido de un problema, una mano de cartas que nos vienen dadas (el contexto de nuestro centro, nuestra aula) y hemos intentado trazar una estrategia dedicándole tiempo y esfuerzo. La partida es juego - divierte y entretiene.

En este módulo 3 trabajamos con el tema del prototipado. La primera tarea, en equipo, consistía en elaborar un prototipo bruto en el que formulamos las características básicas de ese modelo, en nuestro caso, el CompeTIC Day:
  • Un día sin división en asignaturas ni tiempos habituales, sino más bien autogestionado por el alumnado y guiado por el profesorado.
  • El trabajo se estructura en torno a retos.
  • Se coopera en equipos.
  • El espacio está organizado en estaciones de trabajo con recursos variados.
Elaboré este pequeño boceto para tener claras las fases:


Luego trabajamos en un documento compartido para ir recogiendo las aportaciones del equipo, y paralelamente íbamos gestionando el trabajo a través del foro de la tarea. Además de esta ficha, Diego García, nuestro tutor, nos sugirió hacer algo más concreto que pudiese servir al alumnado y profesorado, en particular, un tríptico, que elaboramos entre las 5 empleando la web de Canva. Esta herramienta de diseño, además de tener muchísimas plantillas con un aspecto casi "profesional", nos permite invitar a otros usuarios para que editen el diseño de forma conjunta, y nos da la opción de incrustarlo en el blog, como podéis ver a continuación.



CompeTIC Day_Tríptico de Diana Pastoriza

Por si fuera poco, Rosa Domínguez recogió el reto que nos lanzó Blanca Cañamero y empleó ToonDoo una herramienta gratuita de creación de comics online para crear un resumen de la idea que quedó muy profesional.


Mis compañeras compartieron también sus entradas en el blog que podéis ver aquí:


Por otro lado, la charla Crea (#charlasCrea) del pasado lunes 29 de octubre giró en torno a la creatividadAntes de la propia charla, se nos compartieron varios recursos para ir leyendo. Me gustó esta entrevista de Tomás Val a José Antonio Marina de la que me quedo con los siguientes subrayados: 
"fomentar el aprendizaje de la creatividad como parte de la educación del talento. Podemos y debemos aprender a crear"

"la creatividad es un hábito y que hay que aprenderlo, por eso es tan importante en la educación fomentar ese hábito"

"Los niños tienen que aprender a resolver problemas algorítmicos, pero también problemas heurísticos que, inevitablemente, requieren de la creatividad" 
"Entonces, ¿qué les enseñamos? Enseñémosles lo que sabemos, pero también procuremos que estén en buenas condiciones para enfrentarse a los retos que les llegarán" 
"La idea de que los grandes creadores son tipos solitarios procede de que antes casi todos eran autodidactas. Y lo fueron porque no existían los elementos didácticos necesarios"

"La inteligencia ejecutiva organiza a la inteligencia cognitiva, por un lado, y a la emocional por otro. Lo que antes llamábamos la voluntad. No sabemos cómo generamos las ideas, pero sí sabemos cómo educar a una parte de nuestra inteligencia para que tenga buenas ideas"

"La creatividad no se refiere solamente a tener muchas ideas, sino a ser capaz de evaluarlas correctamente para que estas contengan novedades valiosas"
En la charla se debatieron varias cuestiones, entre ellas las siguientes:

¿Se puede enseñar la creatividad?


No sé. Mi impresión es que podemos dar herramientas para poner en marcha la imaginación y activar la creatividad. Podemos enseñar hábitos, comportamientos y estrategias. Podemos crear y mantener un ambiente propicio. ¿Pero enseñarla directamente? Mmmm, tengo mis dudas. 

Incluso dando las herramientas y entrenando los procesos no necesariamente se van a generar soluciones creativas. Como máximo se aumentará el potencial creativo. Pensaba en los inventores, en los creadores que han hecho grandes aportaciones a la historia. Son casi siempre maestros de una disciplina y bastante buenos en una o dos más. Son excelentes usuarios de las herramientas, los materiales y los problemas de su ámbito. Buscan el reto, el desafío. Se arriesgan a buscar la intersección con otras disciplinas, salen de su zona de confort para desarrollar una solución innovadora.

¿Se puede/debe evaluar la creatividad?

Formulé esta pregunta pensando en los Torrance Tests of Creative Thinking, que fueron populares en los años 90 en los EEUU para evaluar la creatividad y el pensamiento divergente. Se consideraron una pérdida de recursos y una herramienta poco válida y efectiva. Yendo más allá de la evaluación, ¿se puede medir la creatividad? Pues de nuevo, ni hay acuerdo ni parece muy viable.

En fin... que en la temática de este curso,  me siento como en el póker. Fácil de aprender pero complicado de dominar, y eso que apenas he comenzado a arañar la superficie de lo que implica el pensamiento de diseño o el trabajo creativo en el aula.

Recursos:
  • Artículo de Gremyo que formula 10 principios esenciales para crear prototipos
  • Vídeo sobre SCAMPER

xoves, 1 de novembro de 2018

STEM is Everywhere!: Reflexións Iniciais

As EOI somos ensinanzas de réxime especial, e polo tanto hai protocolos que non necesitamos usar pois tratamos case sempre con alumnado adulto. Por outra banda, non empregamos o programa XADE, como a maioría dos centros educativos galegos, senón Centros-Net. A xestión de aula é outro aspecto diferente posto que, ao non ser ensino obrigatorio, a grande maioría do noso alumnado vén altamente motivado. Ben é certo que temos outros problemas específicos, como poden ser a alta taxa de abandono, a necesidade de modificar patróns de aprendizaxe "nocivos" ou o ensino de estratexias de aprendizaxe autónoma e autorregulada.

Debido a ese carácter "especial" do ensino nas EOI, unha das cousas que máis me gusta do traballo na asesoría do CAFI é precisamente a posibilidade de explorar outros ámbitos e niveis educativos. Cando deixei as aulas de EOI unha das cousas que percibín inmediatamente e que me resultou un shock foi darme conta de canto descoñecía o traballo que se está levando a cabo noutras etapas educativas. 

Pola tipoloxía de traballo que temos que levar a cabo, cómpre saír do noso "nicho" e explorar o mundo da educación infantil, primaria, secundaria, FP e outras ensinanzas de réxime especial. Lexislación, protocolos, documentos guía, xornadas de formación, diálogos cos compañeiros/as e visitas a centros educativos van contribuíndo moi pouco a pouco a conformar unha imaxe do que é un sistema educativo na súa globalidade.

Por outra banda, cómpre tamén ampliar miras e mesmo formarse en ámbitos para os que unha non está capacitada, como pode ser o emprego de novísimas tecnoloxías ou o ámbito STEM, que é do que vos falarei hoxe.

Xa comentei en anteriores entradas algunha experiencia de aprendizaxe relacionada con estas áreas, e agora mesmo estou inmersa noutra que é un curso na Rede titulado STEM is everywhere! É un MOOC gratuíto e aberto que lanza a European Schoolnet Academy e que toma como punto de partida os seguintes obxectivos:
This course is meant to connect Science, Technology, Engineering and Mathematics (STEM) classes with “real life” and help teachers integrate real-world problems into their STEM lessons and practices. The lack of connection between real life and STEM classes might cause students to rule out STEM careers, because they feel detached from STEM and might deem it too “academic” or “research-oriented”.
Teachers often encounter this issue when they aim to motivate their students or direct them towards STEM careers. Therefore, the ‘STEM Is Everywhere!’ course offers guidance and practical examples for you to bring real-world problems to your STEM teaching in an entertaining way. The course also aims to connect you with other STEM teachers so that you can share experiences and best practices.

O módulo 1, o único que está aberto polo de agora, prové unha panorámica do STEM desde as súas orixes e logo entra no debate máis xeral do paradigma educativo actual e das habilidades que cómpren para o século XXI. 

A primeira impresión é positiva para alguén con apenas coñecementos. A información é xeral e non entra moito en detalle (de momento). As tarefas son fáciles - case todas son Padlets nos que temos que engadir unha entrada, ben cunha reflexión, ben cun produto, como a liña do tempo con invencións STEM no noso país que deixo a continuación. Convídasenos xa a buscar unha parella para elaborar o proxecto final, que consiste nunha unidade didáctica seguindo un formato que nos facilitan eles xa desde Scientix. 


domingo, 28 de outubro de 2018

Apuntamentos visuais (III)

Sigo investigando un pouquiño sobre os apuntamentos visuais e aquí vos comparto as descubertas. 

Por exemplo, este artigo que dá 6 maneiras para pensar coma un viñetista. Ben é certo que os contidos están moi dirixidos ao mundo da empresa, pero tamén se poden extrapolar ao noso ámbito, o educativo:

  1. Un gran contido contén unha gran verdade. Tentar resumir o que queremos comunicar nunha soa frase.
  2.  A verdade é simple. O único antídoto contra a complexidade é a simplicidade. 
  3. Pensa de forma visual. Escollamos grandes apoios visuais (infografías, viñetas, imaxes) que conten unha historia.
  4.  Busca emocionar. As emocións -non os pensamentos- son os que nos moven a actuar.
  5. Céntrate no teu destinatario, que o teu receptor se vexa reflexado na mensaxe.
  6.  Deixa ver a túa voz. Sé humano e que se transparente a túa personalidade.
O segundo achado foi un blog precioso que xa non se actualiza (desde 2012) pero que ten moreas de ideas e referencias a ilustradores e diseñadores gráficos incribles. Trátase de The art of visual thinking, o blog de Michael Fink e Pam Barby, profesores no Pennsylvania College of Art & Design e Lebanon Valley College. O blog creouse para os estudantes de Communication Arts co fin de proverlles información e inspiración.

Está interesante tamén o seguinte vídeo sobre visual thinking:


Por último, o libro The Idea Shapers: the power of putting your thinking into your own hands (2016) que ten moi boa pinta. Un extracto:
"Within the making of a drawing are countless choices. A power of drawing is in the choices that make a physical drawing. When you use any of the Idea Shapers, you are making physical objects. A drawing. A stack of cards. A giant map. A tiny icon. In your object-making you make a multitude of choices: which pen to use, which color, what surface to draw on, what to draw.
When deciding what to draw you will also make many decisions about your content: Does this idea belong in this drawing? How do I phrase it? Is there an image that supports it? What is the placement? Size? Style? Color? How does this one piece relate to the other pieces I've already established on the page?"

venres, 26 de outubro de 2018

Creatividad (XI): Curiouser

"Curiouser and curiouser"

Para la última tarea del bloque 2 de #CREA_INTEF continuamos concretando en nuestro mini-equipo (Carla Longobuco y yo) el proyecto para el CompeTIC Day, que ya esbozábamos en esta anterior entrada

En este caso lo que hemos hecho ha sido por un lado ampliar el enfoque -pasando de la simple integración didáctica de las TIC a un trabajo por proyectos más ambicioso-; y, por otro, concretar el diseño con 4 actividades específicas, una dirigida al profesorado, otra al alumnado, una tercera relacionada con el espacio y la última con el contexto.

De nuevo, un placer trabajar con Carla, sobre todo por ese proceso de convergencia-divergencia que hacemos entre las dos y también por el diferente contexto en el que trabajamos, que creo que enriquece muchísimo el trabajo.

Os dejamos nuestra propuesta en el siguiente documento. Sigue la curiosidad in crescendo para el bloque 3.

luns, 22 de outubro de 2018

Iniciándonos ao Postcrossing no noso centro educativo

Algo vos falei do Postcrossing nesta anterior entrada, a conto da exposición filatélica que organizaron no CEIP Frións. Houbo profes que me pediron máis información sobre como comezar co Postcrossing na aula ou como darlle unha dimensión maior e facer del un proxecto educativo. 

Con este fin, fixen este pequeno manual que non vén sendo máis que un breve resumo da información que se dá na propia páxina de Postcrossing e algunhas directrices que creo que poden resultar útiles -ou a min servíronme. 




O bo do Postcrossing é que pode constituír un proxecto tan pequeniño ou tan grande como nós queiramos. Como proxecto de centro é estupendo porque é moi fácil integrar todas as disciplinas segundo o aspecto en que nos centremos (os selos, a dimensión lingüística e comunicativa, a xeografía e historia, etc). Polo feito de intercambiar postais non quere dicir que teñamos que limitarnos á comunicación escrita, sempre se pode incluír un código QR cunha ligazón a un vídeo ou un audio no que o alumnado explica algún aspecto, canta unha canción ou dramatiza un episodio histórico; ou facer unha sesión de Skype con outra escola para ter unha conversa en inglés. 

O mesmo ocorre coas TIC. As postais son "dispositivos analóxicos", porén, podemos crear un Thinglink coa mesma postal e incluír contidos interactivos, ou engadirlle un aura, por dar só un par de exemplos.  Tamén se pode formular como un proxecto eTwinning, e empregar os foros de comunicación da propia plataforma para atopar socios ou darlle difusión ás actividades que facemos.

Empreguei Postcrossing na aula sempre dun xeito ou outro (con escritura de postais, cadernos viaxeiros, etc) e foi o xermolo do blog Palabras da man ao corazón, un proxecto no que participamos centros educativos de varios niveis e formatos (infantil, primaria, secundaria, EOI e homeschooling). Estou encantada de falar do Postcrossing con alumnado e profesorado, pois creo no proxecto a nivel educativo pero tamén persoal. Esa #snailmailrevolution xa está en marcha e os 744.988 membros (a data de hoxe) de Postcrossing dan fe diso.

A maiores, déixovos aquí unha breve guía e unha infografía que elaborei este ano a petición de varias persoas  e que traducín tamén ao inglés e ao castelán, por se vos fosen de utilidade.





domingo, 21 de outubro de 2018

Creatividad (X): Alice and the Mouse


El bloque 2 de #CREA_INTEF está siendo bastante potente en términos de trabajo. Los contenidos son breves y se centran en las maneras de hacer una reformulación del problema o reto inicial que exploramos más superficialmente en el bloque 1. También proporcionan las herramientas para llevar a cabo esa reformulación: el "cómo podríamos" o el mash-up, ejecutando procesos de divergencia y convergencia y de estructuración del reto. 

La brevedad de los contenidos es engañosa, porque llevan asociados una forma de trabajo que requiere regular las fases y hacer un ejercicio de metacognición importante. Las tareas 2.1. y 2.2. requerían una fase divergente y una fase convergente. 

En la tarea 2.1. partíamos de nuestro reto del bloque 1 (el problema y la raíz) para lanzar preguntas asociadas a las evidencias (divergencia) y luego elegir de entre todas ellas una que nos permitiera asegurarnos de que estamos escogiendo un reto desafiante y estimulante (convergencia). ¿Qué tuvimos que hacer? Pautar bien esos dos procesos en términos de tiempo y formato: marcamos plazos y establecimos un número de preguntas por cada miembro del equipo. Funcionó bien y lo resolvimos rápido. Nos quedamos con el siguiente reto:  ¿Cómo podríamos hacer para motivar al alumno a usar las tecnologías en su proceso de aprendizaje?

En la tarea 2.2. el objetivo era coger ese reto y definir un marco, escoger dos categorías de espacios muy diferentes y generar ideas sobre cada uno de los dos ámbitos con el objetivo de luego combinarlos entre ellos para generar ideas (mash-up). Entre ellas debíamos elegir la más brillante teniendo en cuenta su importancia, factibilidad y posibilidad. La pregunta estaba clara, nos faltaba elegir el segundo campo para hacer el mash-up y pasar a generar ideas combinando esos dos ámbitos.

Y aquí fue donde nos convertimos en Alice, the Mouse y todos los animalitos empapados que tienen un objetivo común (secarse) pero que corren a lo loco de un lado para otro, se lían en una serie de malentendidos y, en definitiva, se frustran ("A Caucus-Race and a Long Tale", en Alice's Adventures in Wonderland).

Nos costó elegir una categoría, nos dispersamos con las propuestas (poco específicas y aplicables) y perdíamos un poco de vista el objetivo final. Que conste que el proceso en sí me fascinó, de hecho me interesa la gestión del trabajo grupal y a raíz de la búsqueda encontré esta tesis reciente (Petro Poutanen, 2016) que pone en relación la complejidad del trabajo en grupo con la creatividad. Mirad ya sólo el contexto del que parte:
"creativity has been predominantly studied from the individual perspective, meaning the research tradition is out of step with changes in working practices and it does not provide guidance for complex creative and interactional processes. Therefore new approaches that account for the complexity of human interaction and collaboration need to be developed to better understand what creativity is and how it can emerge from synergy between people who are very different from each other. This is the focus of the dissertation"

En todo caso, como en el equipo andábamos un poco perdidas, agradecimos muchísimo la intervención de los tutores Blanca Cañamero y Diego García que nos ayudaron a reconducir el trabajo. Nos compartieron recursos, nos fueron guiando con sus comentarios, y conseguimos hacer un mash-up combinando nuestro reto con las estrategias que emplea la empresa Google con sus trabajadores. Entre todas fuimos aportando ideas, y nuestra compañera Carla Longobuco le dio una visión estructurada gracias a su conocimiento del PMBOK. Hemos propuesto entonces el CompeTIC Day un día (semanal) para explorar y aprender haciendo en el centro educativo. Es un día con el horario sin dividir en materias específicas, sino multidisciplinar, enfocado con la metodología ABP y llevado a cabo con el estándar de gestión de proyecto PMBOK, que nos permite guiar el trabajo, explorar con TICS, gestionar el tiempo y recursos. En el documento que incluimos a continuación se puede explorar la propuesta completa. En este bloque 2 aún tenemos que darle otra vuelta más a este proyecto para diseñar una aplicación al aula a través de una serie de actividades que nos permitan guiar a los alumnos en la búsqueda de soluciones potenciando el pensamiento divergente y la capacidad creadora en equipo. Casi nada.




Por otro lado, y como complemento a los contenidos del curso, el lunes 15 tuvimos una de las #CharlasCrea en la que se lanzaron varias preguntas interesantes para hacernos reflexionar, por ejemplo sobre los límites de la empatía y su validez en el proceso de Design Thinking. Me gustó el debate que se generó. Me revolvió y desordenó bastante las ideas, algo que me gusta. Por ejemplo, con el tema de la empatía, pude explorar algunos artículos como éste éste, que no es que estén estrictamente relacionados, pero formaron parte del proceso de divergencia. 

También debatimos un poco sobre el tema de la observación y su validez para crear algo disruptivo o imaginativo. Luego se lanzó la idea de las fortalezas y flaquezas del Design Thinking; y finalmente, como mash-up improvisado, se habló de los gimnasios creativos, una idea loca que nos entusiasmó muchísimo. El resumen de esas charlas nos lo dejaron los tutores aquí.

sábado, 20 de outubro de 2018

Creatividad (IX): The Mad Hatter

Fuente: http://getdrawings.com/mad-hatter-clipart

Seguimos en el Bloque 2 del curso #CREA_INTEF. En esta sección hemos explorado en más profundidad nuestro reto, primero a través de un mash-up (haré una entrada posterior con la reflexión sobre este trabajo en grupo, que nos ha costado lo suyo) y luego por medio del método de los 6 sombreros para pensar de Edward  De Bono. Vamos con ésta última.

Para empezar, parto de la idea de que es difícil establecer un orden natural de qué sombrero deberíamos de ponernos primero. En algunas webs que me he encontrado del ámbito empresarial sugieren que debe haber un orden porque se supone que es para gestionar una reunión y cada uno asume un rol dependiendo del sombrero que se ponga. En ese caso comienzan por el azul para marcar tiempos y objetivos; sigue el blanco con datos, hechos y cifras, y luego los demás cuyo orden da un poco igual. Todos reciben un minuto de tiempo menos el rojo que como no tiene que justificar al ser más emocional, sólo se le da medio minuto.

Sin embargo, en nuestro caso, ya que estamos haciendo un trabajo individual y somos nosotros los que vamos rotando roles, mi propuesta iría en la línea de partir del blanco (una exposición neutral del problema) seguir con el rojo para entender la situación desde la empatía, y luego dar rienda suelta a las ideas con el verde. Después de haber generado un montón de propuestas divergentes podemos ver los dos lados de la cuestión (sombreros amarillo y negro) y por fin colocarse el sombrero azul para hacer una labor de gestión, filtrado y síntesis de la información.

Entonces, tomando nuestro reto ¿Cómo podríamos hacer para motivar al alumno a aplicar/usar las tecnologías en su proceso de aprendizaje? vamos a ir probando cada uno de los sombreros para explorarlo.

Puedes ver un resumen de mi análisis en este mapa mental.


SOMBRERO BLANCO- analítico, datos, neutral

La mayoría de los estudios coinciden en la necesidad de integrar las TIC en la enseñanza-aprendizaje para favorecer:
  • La estimulación de la creatividad. 
  • La experimentación y manipulación. 
  • Respetar el ritmo de aprendizaje de los alumnos. 
  • El trabajo en grupo favoreciendo la socialización. 
  • La curiosidad y espíritu de investigación. 
Para Coll et al. (2007) las posibilidades más significativas que se le incorporan a las TIC para ser utilizadas en la enseñanza son:
  • Eliminar las barreras espacio-temporales entre profesor y el alumno/a. 
  • Flexibilización de la enseñanza. 
  • Adaptar los medios y las necesidades a las características de los sujetos. 
  • Favorecer el aprendizaje cooperativo así como el autoaprendizaje. 
  • Individualización de la enseñanza.

¿Cuál es la realidad en nuestras aulas? Según los informes de la UNESCO (2016) “sólo uno de cada cuatro estudiantes es capaz de trabajar en forma independiente con TIC, seleccionar y obtener información apropiada y reformatear productos de información”. Además, nos invitan a tener en cuenta 4 aspectos:
  • Necesita enseñarse. Los jóvenes parece que no son “nativos digitales”. 
  • Están asociadas con el acceso a infraestructura TIC: el acceso importa. 
  • Están asociadas con el NSE de los estudiantes, contexto cultural, logro educativo... se replican las inequidades educacionales 
  • Estudiantes con mejores rendimientos académicos, tienden a desarrollar estrategias de uso de TIC más efectivas ... potencialmente se pueden amplificar las inequidades existentes.

Fuentes:


SOMBRERO ROJO - emociones

Las emociones que genera el uso de las TIC en nuestro alumnado son variadas:

  • Para ti es muy fácil andar con la tableta, ya tienes una en casa y de último modelo. Yo llevo pidiéndole una a mis padres desde hace dos años.Y esta no me entero muy bien de cómo va… 
  • Soy el puto amo. Ya terminé la tarea, ahora me voy a mirar los likes que tengo en mi Instagram. 
  • Pero ¿qué es eso de Socrative? ¿Cómo lo descargo aquí? ¿Y luego qué hago? 
  • Buf ¡qué rollo! Descargando 2% de 100% Se ha colgado… Menuda porquería de wifi, profe.

SOMBRERO VERDE - creativo, imaginativo, divergente

Nuestra propuesta parte de derribar barreras temporales y espaciales: 

Reorganizar y repensar el diseño de los espacios educativos (dentro de lo que podamos, hasta con los pupitres verdes podemos crear rincones, lograr que todos nos veamos las caras, ...). Proponemos una reorganización simplificando las fases del Design Thinking a 4 (ideación, prototipado, prueba, evaluación y valoración) y que éstas determinen los materiales, recursos y organización del mobiliario, por ejemplo en la primera zona una gran pared y minipizarras para cada uno o tabletas, para la segunda y tercera grandes mesas y taburetes altos, tipo maker space con área impresión y escaneado 3D, materiales manipulables varios, arduinos, etc; y para la última una zona de exposición con un miniatril y una PDI. 
  • Permitir que haya formación en cascada entre el alumnado. 
  • Facilitar la organización del trabajo flexible (que cada uno elija proyecto y forma de trabajo, app, etc). 
  • Permitir que sea el propio alumnado el que gestione su tiempo y elija los recursos más adecuados (asesorados por otros compañeros de mayor competencia o por el profesor/a). 
  • Necesitamos energía - ¿qué tal unas barritas energéticas, unas frutas o unos zumos en el aula? 
  • Todo al alcance de todos - la PDI, las tabletas, los portátiles. 

SOMBRERO NEGRO - pensamiento crítico, pesimista

Adopto aquí la posición del profesorado: 
  • ¿De verdad vamos a darle ese protagonismo a las TIC en el aula? 
  • Lo apretados que vamos con el temario no nos permite andar con jueguecitos en la tableta. 
  • No tenemos espacios adecuados para trabajar de esta forma. 
  • La wifi de nuestro centro va fatal. 
  • La competencia digital del alumnado es demasiado variada. 
  • Con este sistema, pierdo el control, cada alumno está a su rollo y no sé cómo gestionar la clase. 
  • Preparar recursos con apps me lleva muchísimo tiempo.

SOMBRERO AMARILLO - pensamiento positivo, luz
  • Los alumnos motivados y con libertad de elección trabajan mejor. 
  • Las tendencias metodológicas han cambiado el diseño de las aulas. La nueva organización del mobiliario y el espacio facilitarán la cooperación y el trabajo en equipo. 
  • ¿Por qué temer perder el control de la clase? Podríamos pensar en las posibilidades que la tecnología nos ofrece para favorecer la autonomía del alumno, como algo positivo que lo “independiza” del profesor. 
  • Sí, es cierto que la wifi del centro no siempre va bien, pero se está hablando de fibra óptica en breves, y si no siempre podemos proponer al claustro la instalación de repetidores como medida prioritaria. 
  • La preparación de la clase “con tecnología” es más compleja, pero ¿hemos pensado en lo que compensa luego durante la clase en sí? “Funcionan solos/as” 

SOMBRERO AZUL - gestión, síntesis, árbitro

Blanco nos convence con los números en la mano de que es necesario que las TIC sean parte integrante de nuestras clases. Parece que es viable llevar a la práctica algunas de las ideas de verde: reorganizar el espacio del aula y emplear los dispositivos que ya tenemos en el centro. El trabajo por proyectos elegidos por el alumnado es la opción más atrayente para profesorado y alumnado. Y podríamos elegir un día a la semana “sin asignaturas” en la que el proyecto sea central y el alumno trabaje de manera autónoma rotando por diferentes espacios donde están trabajando varios profesores y compañeros (incluso de otras clases y niveles) que lo pueden asesorar y acompañar. Ese día ni siquiera sonaría la campana para el cambio de aula.

Aún así, lo que mencionó amarillo no lo habíamos pensado y es necesario: debemos llevar al claustro el tema de los repetidores wifi, y también deberíamos llevar a la inspección la justificación de por qué incluimos un día “sin divisiones” por materia y hora. 

Negro tiene razón, urge trabajar previamente las actitudes entre el profesorado centrándonos en dos ámbitos: ofrecer apoyo con trabajo en grupos de docentes para reducir esa “carga de trabajo extra”; y trabajar el tema de lo que es realmente el control y gestión de aula. Podemos plantear incluso la posibilidad de trabajar con formación intercentros, cooperando con un mismo sistema de trabajo.

Rojo, por su parte nos ha anticipado muchos de los sentimientos que se pueden generar y que tendremos que tener en cuenta a la hora de planificar los proyectos y su estructura. Los diferentes niveles de competencia del alumnado nos indican que la mejor forma de trabajar sea en grupos de aprendizaje cooperativo que también van en línea con los principios subyacentes del Design thinking.

mércores, 10 de outubro de 2018

Subrayados del informe Cotec

En el curso "Creatividad, diseño y aprendizaje basado en retos" se hacen bastantes referencias al informe Cotec, por lo cual he decidido echarle una ojeada. Aquí os dejo mis subrayados.

Qué es Cotec
"La Fundación Cotec para la innovación es una organización privada sin ánimo de lucro cuya misión es promover la innovación como motor de desarrollo económico y social. Cotec cuenta con cerca de 90 patronos, entre empresas privadas y administraciones de los ámbitos regional y local. S.M. el Rey Felipe VI es el Presidente de Honor. Desde 2001 existe además Cotec Italia, y desde 2003, Cotec Portugal, que confieren un carácter internacional al impulso a la innovación que promueve Cotec".
El informe Cotec 

El Informe Cotec se propone "arrojar luz sobre la situación de la innovación en España" con el objetivo de "estimular la reflexión e impulsar la acción de los agentes del sistema, contribuyendo así a que la innovación ilumine, con intensidad creciente, el camino hacia mayores cotas de bienestar económico y social".

"España es, a día de hoy, uno de los países desarrollados que, en relación con su PIB, presenta un menor apoyo público a la ciencia, la tecnología y la innovación en el sector privado (ocupa la posición 22 entre los países de la ocde)"
"Los seres humanos tendremos que complementar nuestras capacidades productivas con las tecnologías, pero el trabajo humano y la creatividad no desaparecerán".

El Apartado 3 pone en relación la innovación y la educación en base a dos preguntas: ¿cómo se producen las cualificaciones educativas? ¿cómo encajan las cualificaciones educativas en el sistema productivo? y me pareció especialmente interesante.
"La innovación no siempre implica cambio tecnológico, ni se fundamenta exclusivamente en conocimiento científico, pero ambos elementos —ciencia y tecnología— son poderosas herramientas para afrontar los desafíos sociales a los que nos enfrentamos, así como para abordar con éxito las grandes transiciones económicas"

"Entre los puntos fuertes de la estructura formativa de la población española destacan el número de graduados universitarios y el elevado porcentaje de éstos que completan estudios en áreas STEM, que son clave para el desarrollo y la incorporación de innovaciones. Estos elementos positivos conviven con una serie de puntos que condicionan el desarrollo de la economía, como la elevada tasa de abandono escolar prematuro o el moderado nivel de competencias de los adultos"
"España se encuentra en desventaja a nivel internacional, en cuanto al número de graduados en formación profesional. La escasez de trabajadores de determinados perfilesprofesionales puede constituir, por tanto, una enorme desventaja para el proceso de innovación. 
"4 de cada 10 jóvenes españoles completan estudios universitarios (...) en España existe una amplia brecha de género, a favor de las mujeres, en términos de escolarización en educación superior"
"3 de cada 10 adultos españoles se sitúan en el nivel más bajo de competencia lectora y, por el otro, solamente un 4,1% se sitúa en el nivel más elevado. Una población activa con un reducido nivel de competencias puede condicionar la introducción de mejoras tecnológicas y organizativas"
"La formación profesional dual en España fue implementada por primera vez en el curso 2012/13, desarrollando el Real Decreto 1529/2012, de 8 de noviembre, siendo las comunidades autónomas las responsables de la implementación efectiva de los cursos. La creación de la Alianza para la Formación Profesional Dual, una red estatal de centros educativos, empresas e instituciones pretende agilizar el proceso de implementación (...) En cualquier caso, la proporción de alumnos que optan por la vía dual, dentro de la formación profesional, seguiría resultando todavía reducida (aproximadamente el 3% del total)"
"En relación a los graduados en educación superior en áreas STEM, destaca la elevada proporción para el caso español, superior a la de países innovadores líderes como Alemania, y por encima de la media de la UE. Debe recordarse aquí el gran número de jóvenes españoles que completan estudios de educación superior. La combinación de ambos hechos permite afirmar que España dispone de una amplia oferta de trabaja- dores capaces de liderar procesos de innovación. Se observa a su vez el predominio masculino en la elección de estudios en áreas STEM, resultando éste muy acusado para el caso español".
"La combinación de los indicadores de oferta analizados hasta el momento permite afirmar que el mayor obstáculo para la innovación, en el caso español, parece encontrarse en la falta de técnicos con niveles formativos intermedios capaces de implementar dichas innovaciones. La reducción de las tasas de abandono escolar prematuro y la atracción de estos alumnos hacia ciclos de formación profesional parece una política óptima para agilizar los procesos de innovación y mejorar el ajuste entre oferta y demanda laboral"
"Los alumnos con un menor nivel de competencias se enfrentan a un mayor riesgo de abandono escolar prematuro (Schleicher, 2007). Resulta relevante por tanto entender la relación entre el nivel socioeconómico de los hogares y el riesgo de tener un bajo nivel de competencias lectoras (los alumnos provenientes de entornos socioeconómicos desfavorables ven incrementado en un 500% su riesgo de abandono escolar prematuro, en comparación con los alumnos de hogares con un mayor nivel socioeconómico)"
"La estrategia Education and Training de la Comisión Europea estableciera en 2011 dos benchmarks específicos que deben ser alcanzados en el año 2020. En primer lugar, al menos el 20% de las personas de entre 18 y 34 años graduados en educación superior deben haber tenido alguna experiencia formativa en el extranjero. En segundo lugar, ese porcentaje debe ser de al menos el 6% para los graduados en formación profesional inicial. Lamentablemente, no se dispone de información acerca del nivel de cumplimiento de dichos in- dicadores"

"El mercado de trabajo español valora las cualificaciones superiores con menor intensidad relativa que los mercados de trabajo de los países líderes en innovación. La tasa de ocupación, para todos los niveles educativos, es muy reducida en España, siete puntos por debajo de la media europea y más de 14 puntos por debajo de la tasa de Alemania (...) En 2016 la tasa de ocupación de los jóvenes recién graduados en España se situaba en el 65,6% y esta era considerablemente más baja para los jóvenes con estudios por debajo del nivel superior. Una tasa de ocupación tan reducida, especialmente cuando nos referimos a los jóvenes con estudios superiores, implica una subutilización importante del capital humano. Y esta pérdida no tiene efectos únicamente a corto plazo, sino que se proyecta a largo plazo, afectando a las trayectorias profesionales futuras"

"El desajuste entre las competencias de los trabajadores y el tipo de tareas que estos realizan ha sido objeto de mucha atención en las últimas décadas. Esta atención se ha focalizado, mayoritariamente, en lo que se ha denominado «sobreeducación», asumiéndose al utilizar este concepto que la responsabilidad del desajuste recae esencialmente sobre el sistema educativo, que supuestamente produciría una cantidad excesiva de graduados. En este discurso, que se ha repetido frecuentemente aplicado al caso español, no se tiene en cuenta que parte de la explicación de los desajustes recae sobre las dificultades del sistema productivo para utilizar las competencias, especial- mente durante periodos de bajo crecimiento económico. Tampoco se tiene en cuenta que una reducción de las competencias, orientada a mitigar la «sobreeducación», puede suponer una restricción al crecimiento durante las fases expansivas del ciclo económico. Parece más equilibrado, pues, el concepto utilizado por CEDEFOP, Centro Europeo para el Desarrollo de la Formación Profesional, de «subutilización de competencias», que retira la responsabilidad exclusiva del desajuste del ámbito del sistema educativo"
"El indicador de obsolescencia de competencias, referido al porcentaje de adultos ocupados que consideran que es probable o muy probable que varias de sus competencias queden obsoletas en los próximos cinco años, presenta también un valor muy elevado en el caso español, únicamente superado por Rumanía y siete puntos porcentuales por encima de la media europea"
"La oferta de graduados en TIC y de graduados STEM de educación superior y secundaria superior es insuficiente para cubrir la demanda. Muy pocos jóvenes están matriculados en estudios STEM. Los requisitos de entrada y las tasas de abandono son altas, y la participación de las mujeres es baja"
"Entre ellas cabe destacar la desmotivación y la falta de confianza de los alumnos en sí mismos, además de un entorno que en general no ofrece referentes positivos a nivel académico y profesional (PISA, 2007 y 2012). Basándonos en esto y en nuestra experiencia como profesionales educativos con este colectivo de jóvenes, nace la idea de la Asociación En la Última Fila y el proyecto Máster FPlaB, el primer máster contra el abandono escolar que busca motivar y potenciar las capacidades de jóvenes de entornos en riesgo de exclusión social para que continúen estudiando y así mejoren sus oportunidades de empleo (...) Durante el curso 2017-2018, está teniendo lugar el primer Máster FPlaB con 16 jóvenes de cuatro centros educativos diferentes. Todos los lunes de 17:30 a 20:15, los jóvenes acuden a ImpactHUB Madrid en donde, en equipos de cuatro, desarrollan elproyecto que ellos mismos han elegido fruto de sus intereses personales"

luns, 8 de outubro de 2018

Creatividad (VIII): Adam Grant


Descubro en el curso #CREA_INTEF este vídeo de una charla TED en la que el psicólogo Adam Grantexperto en motivación y creatividad y autor del libro Originals: How Non-Conformists Move the World examina los hábitos de los pensadores creativos, divergentes y poco convencionales.

Resumiendo: compensa posponer las tareas, dudar sobre las propias ideas y maneras de hacer las cosas, viéndolas desde una óptica diferente y más arriesgada, y estar abierto al fracaso.
Procrastination gives you time to consider divergent ideas, to think in nonlinear ways, to make unexpected leaps. 
Procrastinating is a vice when it comes to productivity, but it can be a virtue for creativity.

Look at a classic study of over 50 product categories, comparing the first movers who created the market with the improvers who introduced something different and better. What you see is that the first movers had a failure rate of 47 percent, compared with only 8 percent for the improvers. 
I discovered there are two different kinds of doubt. There's self-doubt and idea doubt. Self-doubt is paralyzing. It leads you to freeze. But idea doubt is energizing. It motivates you to test, to experiment, to refine. 
It's about being the kind of person who takes the initiative to doubt the default and look for a better option. And if you do that well, you will open yourself up to the opposite of déjà vu.There's a name for it. It's called vuja de. 
If you look across fields, the greatest originals are the ones who fail the most, because they're the ones who try the most.

domingo, 7 de outubro de 2018

Creatividad (VII): Buscando la llave de oro

"Oh, how I wish I could shut up like a telescope! I think I could, if I only know how to begin"


Recibir feedback personalizado y significativo te mantiene enganchado y te anima a ser independiente, a progresar y a querer saber más. Es el conejo blanco que pasa al lado de Alicia cuando está aburrida mirando por encima del hombro el libro sin dibujos de su hermana. Sigue al animalito y acaba precipitándose por un pozo mientras va viendo en su caída estanterías llenas de botes, frascos y libros. Ahí se conjugan necesidad, curiosidad, y recursos.


Igualito con el feedback de nuestro proyecto del módulo 1 del tutor Diego García, que nos recuerda en su comentario que tenemos una flaqueza que hay que revisar: 
"El asunto de la gamificación con recompensas que cada vez, personalmente, tengo más claro que consigue engañar al alumnado para tenerlo durante cierto tiempo "enganchado", pero que no aporta valor verdadero al aprendizaje y al gusto por el aprendizaje".
Nos ha empujado al pozo y sólo nos queda explorar las estanterías para intentar encontrar la llavecita de oro. 

Primero, activando los conocimientos que ya tenemos, por ejemplo los que descubrimos con Chema Lázaro en el XI Encontro InspiraTICS. 

Luego, buscando lo que se ha escrito sobre recompensas y ludificación. Este artículo, centrado más en el mundo del marketing de empresa, presenta seis tipos de recompensas que se ganan de diferentes maneras (sociales, aleatorias, de fidelidad, etc).  Este otro, de nuevo del ámbito empresarial, presenta 11 razones por las cuales la gamificación funciona, entre ellas porque se libera dopamina, nos indica dónde estamos y adónde vamos y proporciona control al usuario.

Por otro lado, examinando la investigación que se ha hecho sobre el impacto en la motivación de un acercamiento gamificado, he encontrado un estudio reciente (2015) de  Ganit et al., Studying Gamification: The Effect of Rewards and Incentives on Motivation del que extraigo varias ideas valiosas:
"In fact, gamification has already become subject to controversy and critique as some influential bloggers (McDonald, 2010; Robertson, 2010; Wu, 2012) emphasized the need for developing gamification systems that create intrinsic motivations rather than replacing them with extrinsic rewards (points and badges). Pointification (Robertson, 2010), gamification backlash (Wu, 2012) or exploitationware (Bogost, 2011) are examples of derogatory labeling"
"Game elements and rewards serve as a starting point to understand gamification effectiveness (...) More and more applications use game design elements to motivate user behavior in non-game contexts, yet there is to date little empirical research on how gamification works and whether it succeeds in promoting user motivation (Deterding, 2011). Additionally, success in one non-game context does not guarantee that the same mechanism will be successful in another non game context. Research is needed to describe the essential game mechanics in different contexts such as in the enterprise or in educational and learning environments. There is much to be asked about the relationship between game behavior and distinct game design elements"
Centrándonos en la aplicación de la gamificación al mundo educativo, cabe examinar el uso de "juegos serios" cuya definición data de... ¡1975!: “We are concerned with serious games in the sense that these games have an explicit and carefully thought-out educational purpose and are not intended to be played primarily for amusement” (Abt 1975, p.9) referenciado en el artículo de Breuer & Bente. En ese artículo se analiza la relación con el edutainment y con el aprendizaje a distancia para ahondar luego en la intersección entre las habilidades necesarias para el aprendizaje (trabajo, esfuerzo y concentración) y las del juego (libertad, felicidad y diversión). También se intenta hacer una taxonomía de estos "juegos serios".

La exploración continúa, pues en este bloque 2 tenemos que afinar en el proceso de ideación del proyecto, pero lo que me queda claro que el proceso de gamificación  que incluyamos necesita una reflexión profunda, un diseño de las etapas que es más complejo de lo que puede parecer y un control de los factores implicados. O sea, mucho más que establecer una serie de retos y niveles y otorgar un par de insignias o premios.
Para saber más:

  • Biblioteca de estudios interesantes relacionados con este tema
  • (PDF) Ganit Richter, Daphne R. Raban, and Sheizaf Rafaeli, "Studying Gamification: The Effect of Rewards and Incentives on Motivation". Available from:A Gamification-Based Framework for Developing Learning Activities of Computational Thinking, pp.21-46 [accessed Oct 07 2018].
  • (PDF) Johannes Breuer, Gary Bente. "Why so serious? On the relation of serious games and learning. Journal for Computer Game Culture", 2010, 4 (1), pp.7-24 [accessed Oct 07 2018]. 
  • (PDF) David Codish, Gilad Ravid, "Personality Based Gamification – Educational Gamification for Extroverts and Introverts", pp.36-44 [accessed Oct 07 2018]. 
  • Entrada de blog de Ian Bogost "Gamification is Bullshit"

xoves, 4 de outubro de 2018

Creatividad (VI): Siempre y cuando llegue a algún sitio


"Would you tell me, please, which way I ought to go from here? 
The Cheshire Cat: That depends a good deal on where you want to get to. 
Alice: I don't much care
The Cheshire Cat: Then it doesn't much matter which way you go
Alice: ... so long as I get somewhere
The Cheshire Cat: Oh, you're sure to do that, if only you walk long enough..."



Al inicio de este módulo 2 y después de las tareas del anterior módulo me doy cuenta de que he perdido la perspectiva de la fases del pensamiento de diseño y a estas alturas no me acuerdo muy bien de dónde estamos. Recapitulo, vuelvo sobre los apuntes y veo que hemos abordado los estadios iniciales  del pensamiento de diseño (observación, investigación, mapa de empatía y definición), aunque sea de manera muy somera.

Ahora nos toca ahondar en la definición y la interpretación mediante la reformulación, que es el título de este segundo bloque. De nuevo vamos a trabajar con procesos de divergencia a partir del reto inicial para luego converger. Me apropio de esta imagen del curso porque me encanta como resumen del paso de lo estratégico a lo táctico, de lo amplio a lo específico. Me recuerdo también la necesidad, en esta fase, de aplazar el juicio dejar fluir las ideas con libertad, a lo loco. 

Fuente de la imagen: http://blog.inteligenciacreativa.com/
Por último, explorando los materiales que se nos proveen para profundizar un poco más y conocer experiencias educativas, me ha gustado la vídeo-entrevista de Amalio Rey de la que me llevo estas tres citas sobre aspectos que me parecen dignos de reflexión:
 "Los expertos tienen cosas que contar, pero las multitudes tienen conocimiento vivencial de su realidad que tiene que estar dentro de la coctelera que te va a llevar a la solución" 

"Si estamos intentando innovar en el sistema educativo hay que escuchar a la gente que va a tener que implementar ese proyecto innovador (...) para que haya sentido de pertenencia, empoderamiento y responsabilidad"
"No podemos construir procesos de evaluación basados sobre la lógica industrial y competitiva, que buscan la validación y la certificación, pero si hablamos de competencias, está claro que son transversales y exigen que la gente se implique, aprenda haciendo y construya su propio modelo de evaluación" 
Me ha sorprendido ver este otro vídeo entre los recursos. La verdad, cuando ha empezado me he quedado a cuadros y me ha hecho reflexionar sobre el tipo de materiales que escogemos para el aula y también para los cursos de formación. No dudo de la profesionalidad de Alfredo Hernando, pero sí desconfío de la mezcla de churras con merinas.

Por último dejo un resumen a mi manera y una pequeña biblioteca de contenidos para tener a mano.


Para guardar:

Creatividad (V): Nos adentramos en las profundidades

El ojo humano es limitado, y desde el barco, las profundidades se muestran misteriosas e inaccesibles. Como los buzos, hace falta equiparse y aprender a observar para obtener conocimiento más allá de lo superficial. Ésta era la filosofía detrás de la cuarta tarea del módulo 1, que consistió en reflexionar y justificar nuestro proyecto intentando definir actividades, metodología, temporalización y estándares de aprendizaje.


Después de habernos centrado en los retos para el profesorado, a la hora de formular un proyecto, ya que se entiende que éste tiene que tener impacto directo en el alumnado, aprovechamos el trabajo extra que habíamos hecho para la tarea anterior para plantear una propuesta en la que el centro pasa a ser el alumnado. La verdad es que sufrió una evolución, lo cual es normal en los procesos de exploración y más todavía, como dice Carla, en un curso sobre creatividad. El caso es que hemos pasado un poco al ámbito de ALFIN y selección de información para el aprendizaje.

Este salto se debe a que queremos ir más allá del simple uso de un dispositivo o de una colección de recursos web y hemos pensado en el objetivo último: Nos gustaría que nuestro alumnado fuese capaz de construir su conocimiento a partir de la información y las herramientas que encuentra en internet, sabiendo discriminarlas con criterio.

Nuestro proyecto va en esa dirección, fomentando la autorregulación en el aprendizaje, y queda resumido en este documento.